Author Id: 24267 Author Name: Aarón~ Post Content: Hola, ya es hora de empezar las clases. Asi que ahora les traigo la introduccion y la primera clase! Pero antes de todo el temario. Temario Introduccion 16/08/2012 Finalizada 1-Composición de los scripts 16/08/2012 Finalizada 2-Tipos de Msgbox 22/08/2012 Finalizada 3-Applymovement 29/08/2012 Finalizada 4-Comandos 12/09/2012 Finalizada 5-Givepokemon, giveitem,etc 21/09/2012 En Progreso 6-TrainerBattle y WildBattle 28/09/2012 7-Setweather y Doweather 5/10/2012 8-Flags 12/10/2012 9-Gatillos 19/10/2012 10- Multichoice 26/10/2012 11-Comandos II 3/10/2012 12-Variables 10/11/2012 13-Comandos Pre-Compilación 17/11/2012 14-I/O (clase opcional pero avanzada)24/11/2012 El horario no es definitivo pero es para que os hagais una idea. Lista de Alumnos Voy a indicar un numero al lado de los alumnos. El numero indicara que ha entregado esa tarea. Por ejemplo si pongo 2 significara que ha entregado la tarea 2. Numeros en verde: Tarea entregada correctamente. Numeros en azul: Tarea entregada fuera de plazo por un motivo. Numeros en rojo: Tarea entregada fuera de plazo sin ninguna justificacion. He eliminado el sistema de avisos, ahora eliminare cuando me parezca adecuado a un usuario. Casi~ 1 2 3 Juko! 1 2 3 4 4lfr3d0 1 2 4 Balz~ 1 2 3 Ng_90 1 2 3 4 Gintonic091 1 2 3 4 Treta 1 2 3 4 Santiagohack Derick41 Majunia 1 2 Berhack ivanCR 1 Cokeldv Hack-roms edi Profes FHT (o Aaron): Super profesor, Profesor, calificador y revisador de tareas. Acspower (o acs): Profesor de intros para clases, calificador y revisador de tareas. Notas [SPOILER="1a Clase"][SPOILER="NOTAS CALIFICADAS POR AARON"] Inivek: Me ha gustado tu script, salvo por algunas faltas que hay, pero tampoco has echo un dialogo entre los dos. Simplemente ha hablado uno solo pero lo que me ha gustado es que no has sido vago y has echo bastante texto y con esto te ganas un 7,5. Wey: No voy a evaluar que hayas usado colores, pero me ha gustado como has jugado con los textos, esto demuestra que este comando lo dominas al 100%, el unico fallo es que el prota no habla, sin este fallo te llevabas un 12 (?). Asi que un 9,5. Espero ver mas notas como esta. VGS: Voy a ser sincero, me ha gustado mucho los saltos de linea lo has echo de maravilla, exepto que en alguno habian espacios inadecuados, la ortografia y por las mayusculas al principio y tampoco le pusiste nombre al otro personaje, podrias haber puesto cualquier cosa o hombre misterioso, pero que se sepa quien habla. Con esto te has llevado un 6,99 xD. Bueno vale 7 xD. Zinc': Pensava que te ivas, pero al final no, me alegro (yo tambien lo estuve a punto de hacer). Dejando eso aparte vamos a evaluar el script. Como han hablado los dos personajes dejaremos como que ha llegado a dos parrafos, pero tambien me ha gustado el sentido del humor que hace falta tener a veces, aunque el unico fallo que le he visto, ha sido el salto de linea... Cuando habla entre un personaje y otro siempre se hacen dos saltos de linea. Por eso esta perfecto, te llevas con un regalo (?), un 9! Esto me gusta, si, si. 4lfr3d0: Me ha gustado todo, exepto que le prota no habla y un poco corto, lastima, porque sino te llevavas un 10, asi que te quedas con un 8. Casix: Este script tambien me ha gustado (no me he fijado en los tiles xD), y sobretodo que fuera del dreams, pero un fallo son los saltos de linea..., y sobre otro error, fijate en el segundo 0:10, esta hablando tails y de repente vuelves a poner "tails:" son cosas que pasan pero hay que vigilarlas, por lo que te llevas un 9. Flamepick: La chica del cuarto no habla, simplemente hace un faceplayer, pero esto es bueno o malo? Esto es bueno, porque significa que sabes hacer funcionar el faceplayer como te complace y que sabes cual es la composicion de los scripts, asi que el unico fallo que he visto ha sido las mayusculas en cada palabra, siempre que escribes en cualquier sitio lo haces asi nose porque pero eso no queda muy bien por lo que te llevas un 7,5. Si toda la nota se va al garete por esa tonteria. Hacker: Un script interesante, una entrevista, jugando con el faceplayer, me encanta, no pensava que alguien tendria esta idea, buen trabajo, aparte de que añades algo de humor (algo que no va mal en los hacks o scripts), el texto es un poco corto, por añades nombre delante de los personajes, hay que hacer dos saltos de linea pero con la idea de la entrevista, por el momento te llevas la mejor nota, un 9,75 y no te llevas el diez por los saltos de linea. Juko!: La idea que tienes me gusta, ponerle solo color a los personajes cuando hablan, tipo mundo misterioso verdad? Me gusta la idea, asi se distinguen bien los colores, pero el unico fallo que encontre fue los saltos de linea, como estoy viendo es un fallo muy comun, te quedas con un 9,5 espero que te conformes xD. Xabierbg: Solo evalue el texto, aunque me parece original, quitar el camion del principio no lo tenia pensado enseñar, sobre los fallos, el maldito salto de linea, que todos cometen, sino habrian quatro o cinco diezes (va en serio), despues un fallo bastante gordo, he visto fallos de mayusculas, bueno de todo, pero como te olvidas de un punto al final de la frase?, jeje hay que vigilar mas, con esto te llevas un 7,5 faltas tan grandes se ven a simple vista. Josegt13: Ufff, muy corto para mi gusto, faltas de ortografia, la suerte es que te ha salido bien, pero tambien las mayusculas del principio y otro fallo son los saltos de linea no estan bien echos... Un 6,5. PkVictor: Me gusta, como has echo el texto, signos de puntuacion, me ha encantado, solo que el fallo de que el prota no hable, y que es un poco corto. Con esto te llevas un 7,5. Xabier2012: Tienes buenas ideas, el spearow ha sido una idea magnifica, los scripters tambien deben tener mucha imaginacion, el unico fallo que he visto es que el prota no habla, y despues los saltos de lineas no han estado del todo bien. Tambien cuando termina el texto se ve que hay otro salto de linea donde no hay texto, por lo que te llevas un 7,5 buen trabajo. Ng_90: Mmmm, estan bien los saltos de linea, aunque es demasiado corto para mi gusto... Un 7, intenta alargarlos mas... Balz~: Me encanta, con colores resaltados, el nombre delante de los dialogos, y entre que habla un personaje y otro dos saltos de linea. Tampoco no falta decir que es corto, un 10. Gintonic091: Mmmm, una tarea muy original, aunque esten bien los textos, no ha hablado el prota ni has puesto nombres delante de los dialogos, un 8,5. Majunia: Esta casi perfecta, hablan los dos, colores muy vivos y lineas a la perfeccion. Llevas mucho tiempo como scripter y es algo muy normal. Simplemente que te olvidas de poner los puntos en el final, pero como me la entregaste tan rapida, te doy un 10. Buen trabajo ^^ Treta: Script muy simple, incluso demasiado, un parrafo, como minimo dos... Ademas el prota no habla, pero por entregarlo tan pronto te doy un 8,5. Aun te quedan cosas por mejorar pero no esta nada mal! Berhack: Muy corto, un parrafo, y ademas con errores. Para hacer que aparezca el texto solo hay que poner un = no tres xD. Te doy un 7, si lo hubieras echo un poco mas largo te habría puntuado mejor.[/SPOILER] [SPOILER="NOTAS CALIFICADAS POR ACS"]-inivek: 7. Está bien el script, pero hay algunas faltas de ortografía y el personaje prota, no habla. -Wey: 8,75. Muy buen script, con muchos diálogos y curraos :D, lo único que faltó es haber puesto diálogo con el prota. -VGS: 8,5 . Está bien el script, además vi que lo adornaste con mejores tiles :D, el único error es la ortografía... Salvo eso, está perfecto. -Zinc: 9. Muy bueno y bromista...¡Sobresaliente! Aunque tuviste unos fallos con algún punto o coma... ¡pero está genial! -4lfr3d0: 8,5. Muy bueno, aunque podrías haber puesto un diálogo del prota. -Casix: 9,25. No sé si han sido los buenísmos tiles que me han distraído, pero el script está genial..¿del Pokémon Dreams? :D Lo único en lo que tienes que tener cuidado son los saltos de línea. ¡Enhorabuena por tu buenísima nota! -Flamepick: 6. Mmm, tu script está bien compuesto... y lo mejor es que funciona :D . Pero... ¿La chica del cuarto? No tiene texto, sólo hace el faceplayer... y sobre el científico... mejora la ortografía, que hace daño en los ojos las mayúsculas así. -Hacker: 8,25. Tu script me ha sorprendido... has puesto una conversación entre dos personas que no incluye al prota... y con lo del río añades humor. Muy buen script. Juko!: 9. ¡Enhorabuena! Un script muy bueno, con colores incluso. ¡Sigue así! Xabierbg: 8,75. Genial, un script muy bueno... Lo del givepokemon es un detalle, pero no se ha dado en la escuela, por lo tanto el resto no tenía la posibilidad de hacerlo...He decidido no contártelo, aunque sí el esfuerzo. -josegt13: 6,75. Está bien el script, pero hay que arreglar los saltos de línea, conversación con el prota y las faltas de ortografía... -PkVictor: 8. ¡Por poco suspendes por no entregarlo! El script está bien, te falto conversación con el prota. Esa región es... ¿teselia? :D Xabier2012: 8 Lo del spearrow es original, pero te faltó algún signo de interrogación y hablar con el personaje... salvo eso está muy bien. bien, estas son las notas. ¿Qué tal que os han parecido? ¡Nos vemos* en la siguiente clase!(*leemos)[/SPOILER][/SPOILER] [SPOILER="2a Clase"]4lfr3d0: Mmmm, el video va a toda velocidad, aun asi, me ha gustado, las lineas bien echas, y con dos saltos de linea desde cada dialogo, y con las demostraciones de las dos cosas. Solo que tienes que vigilar alguna falta se te ha escapado. Te has ganado un 9,75 bien ganado. VGS: Mmmm, tan bien como el anterior, solo que también alguna falta y las mayúsculas al principio, espero ver mejor ortografía para la tercera tarea. Un 9,5. Hacker Catalan: Ha estado genial, buena ortografía, bien echas los saltos de lineas, nombre delante de los dialogos, y que funciona correctamente, solo que he visto que es un poco corto, si no fuera por esto seria perfecto, asi que 9,5. Josegt13: Los saltos de linea, echos perfectamente, pero alguna falta, y el prota no habla, por lo demas, esta genial, te doy un 8. Xabierbg: Largo, con buenos saltos de lineas, no veo faltas a la vista, funciona correctamente... Un 10! Buen trabajo, en esta tarea como mínimo hay 10, pero creo que este no sera el único. Xabier2012: Veo que usas una Flag, pero no te la evaluare, haber... Los textos están bien echos, el script funciona correctamente, los saltos de linea cuando tocan, pero como no es que sea muy largo que el prota no hable no es algo muy importante, asi que te doy un 9,75, solo falto ese detalle. Inivek: Me gusta la llamada con el pokégear es algo como pro, y los textos me gustan, las faltas no he visto ninguna (el sip no cuenta xD), y los saltos de linea a la perfección. Decías que esperabas sacar un 10? No... Has sacado un 10!!! Buen trabajo te lo has ganado! Juko!: Me gusta que sea tan largo, es algo que puntúa mucho, ademas has usado dos YES/NO esto te sube la nota! Pero algún salto de linea incorrecto, aunque ni una falta, asi que te doy un 9,25, los saltos de linea es importante hacerlos bien. PkVictor: Bien largo, me encanta, saltos de linea a la perfección, hay faltas pero como lo has echo largo te las contare algo menos, y hablan los dos esta casi perfecto. Un 9,75. Casix: Muy divertido y original, buenos saltos de linea, pero algunas faltas y faltan espacios en algunos sitios... Te doy un 9. Wey: Haber, buenos saltos de linea, un poco corto pero funciona, hablan los dos, solo que alguna falta (después de una exclamación nunca se pone punto xDD), asi que un 9,25. Ng_90: Mmmm, todo perfecto, solo siempre el mismo error xD, muy corto muy corto MUY CORTO!!!!! Espero que para la proxima lo hagas MAS LARGO. Asi que un bonito 8. Balz~: Mmmm, es un YES/NO, que esta bien, los textos los veo bien, al igual que la 1a tarea opino un 10, pero te doy un 9,5 porque has echo las 3 en 1. Gintonic091: Muy original de nuevo con buenos textos, aunque un poco repetitivo un 9. Majunia: Me encanta, bien largo y demostrando que con los YES/NO se pueden incluso hacer juegos y adivinanzas! Fantastic! Solo por esos simples puntos, lastima que no pudimos ver que le daba :(, te doy un 10, como minimo con este me lo pase bien xD. Treta: Este ya no es tan corto, me gusta mas, sobre algunas faltitas, pero no te las contare porque lo entregaste rapido, ademas de que dependiendo de que selecciones se ve que el personaje hace texto de color rojo, no es muy logico verdad? Venga! Un 9 bien ganado![/SPOILER] [SPOILER="3a Clase"][SPOILER="NOTAS CALIFICADAS POR ACSPOWER"] Inivek: el vídeo es privado, por lo tanto no te puedo calificar... Xabierbg: buen script y buena idea. Controlas bien los applymovements, pero vi que tuviste un problema con los frames de algunos miembros del team rocket(andaban como flotan, sin dar pasos) Tu nota es un: 8 Juko!:buen script y idea original, pero había un error de velocidad. Aaron te lo puede explicar más a fondo. Tu nota es un: 8,5 Casi~ :esta vez, tus tiles no pudieron subirte la nota :D. Está bien el script... aunque... los botes esos de la chica... son un poco exagerados para mi opinión... Esta vez te doy 8,25 ~Korra: el no poder ponerlo en vídeo te quitó bastante nota :( . La idea es buena aunque corta... Tu nota es un 6,25 PkVictor: tu script me suena de algo...Está bien y todo eso, pero no trae mucha novedad. Nota: 8. Balz~: chulo, me ha gustado mucho. Buenos tiles, aunque no cuenten para nota. :D... Aunque tuviste un fallo con ``una cosa negra que sale en la cabeza del personaje´´. Tienes un 8,75. ng_90: o.O. ¿Qué? :XD:¿La madre se mete dentro del hijo?o.O...La idea no es que esté muy creativa. No se porqué has hecho este script así... los otros estaban bien... un 5... o no sé.:s gintonic091 : lo del pokénav es innovador...La idea también es buena. Mi nota hacia ti es un... ¡9! Enhorabuena.[/SPOILER] [SPOILER="NOTAS CALIFICADAS POR AARON"] Inivek: Lo siento, igual que acspower, hace unos dias era publico, pero solo lo vi una vez y rapido, ya no me acuerdo de que tenia, si quieres que te lo califique enviame el link del video cuando lo pongas publico, por MP o perfil. Xabierbg: Mmmm, esta bien, applymovements impecables, debes intentar hacer los colores de los personajes que mas hablan que sean mas vivos, por ejemplo, yo habria echo el personaje principal rojo, gary azul y los demas soldados verde, por ejemplo. Y usando YES/NO que funciona correctamente, un 9,5. Juko!: Los applymovement, han de ser mas lentos, se que los iciste rapido porque no usaste waitmovement, asi que te evaluare como si los textos se enseñaran cuando los personajes se paran de mover, segun me dijiste que iciste ese video, lo unico que veo es que un poco corto, y los movimientos queda pulirlos un poco, mmm te doy un 7,5. Casi~: Mmmm, usas los applymovement bastante bien, aunque deberias haber usado un salto de solo un paso, no de dos, es demasiado, pero el YES/NO funciona bien, exepto alguna falta, mmm te doy un 8. ~Korra: Esta bien, un poco corto, aunque esta bien, un YES/NO, con buenos textos, y applymovement, :megusta:, un 7,8. PkVictor: No te contare que te saliera el YES/NO al final, porque yo tampoco nose como paso, asi que me gusta porque es largo, y esta bien, tambien me ha gustado mucho, un 9. Balz~: He visto que cuando vuelve el personaje a hablar con la chica no le mira a la cara y se queda mirando a la derecha, son fallos tontos, pero hay que vigilar que no sucedan. Aparte de que tambien usaste el mapeado por defecto del parche amatista XD (esto no te lo cuento), y me gusta como lo haces, exepto que sale eso negro, pero puede ser un fallo de la rom o algo que no tengo ni idea. Asi que un 8, esos fallos bajan que te cagas la nota. Ng_90: Super corto, 4 seg, o 4,5 xD, pues demasiado corto a pesar de eso que la madre se mete en el hijo, y asi que bueno, tambien deberias haber movido el player, asi que te dejo un 6, por demasiado simple y corto. Gintonic091: Muy largo, buenos dialogos, me gusta como lo haces, bastante original, te doy un 9,5 no llega al 10 porque no has echo el ejemplo de YES Y NO, solo has echo uno. Asi que 9,5 buen trabajo! Xabier2012: Mmm, un poco corto, aunque unos movimientos muy pulidos, y tiene buenos textos, sin faltas a primera vista (y espero que tampoco a segunda). Creo que te has ganado un 9, por ser un poco corto. Inivek: Mmm, esta bien, me gusta como usas el applymovement, le da un toque muy especial, con unos buenos textos, te doy un 9. Buen trabajo, aunque le faltaria un YES/NO para rematar. Treta: LOL multiplicado por dos, las faltas madre mia, al igual que los saltos de linea, ademas de que es muy corto y sin sentido, que hace ese abuelete, y encima corriendo a camara rapida xD. Esperaba mas de esta tarea, espero que mejores los applymovement. Te doy un 5, porque no entregaste YES/NO. Pero vamos, un 6.[/SPOILER][/SPOILER] [SPOILER="4a Clase"] 4lfr3d0: Mmm, video muy original, y no es muy corto, has usado cuatro scripts, eso te sube la nota, ademas de que has echo algo muy original y que puede herir los sentimientos (?) xD, solo que cuando habla por ejemplo la madre pones "Mama:Hola", y deberias poner un espacio entre el ":" y lo que diga la mama, por ejemplo "Mama: Hola", asi queda mas pulido y mas bonito, ademas de que todo no se ve tan junto. Te doy un 9! Gintonic091: Tengo que decir que la hipercam no bajara tu nota, y los nombres con otro color, magnific, solo una pega y es la que dije cuando comente tu video, la cito para que lo recuerdes: [QUOTE]Iniciado por Aaron Tranquilo, se ve bien si no pasas corriendo los textos. Pero esta muy bien, solo tengo que decir que si el releaseall lo hubieses puesto despues de cuando dice, voy a deshacer el conjuro, habria quedado mejor. Aun asi buen trabajo ^^[/QUOTE] Un 9! Ng_90: Script un poco corto, pero no esta nada mal, algunos fallos de mapeado pero como es scripts no los evaluare, solo pido que sea mas corto y enrevesado. Como por ejemplo Majunia, los hace largos y buenos. Te doy un 8,5. Juko!: Me gusta mucho, esta bien, echo, con magnificos dialogos, para algo te eligieron reportero de WaH (?), xD, te doy un 9,5 por ser un poquito corto. Si fuese un poco mas largo te llevavas el premio gordo xD. Treta: Eh? Una linea de cada color, y no con mucho sentido, y no se cuantas personas hablan... Una dos? Te doy un 5, hay que mejorar y currarse mas los scripts o nunca seras gran scripter. [/SPOILER] [SPOILER="Media de las notas: Desde la primera clase hasta la cuarta (solo estan los alumnos que entregaron TODAS las tareas)"] Tambien añadi los alumnos por posiciones para hacerlo mas competitivo. 1-Gintonic091: No pongo tu nombre, porque tiene unos caracteres que me da pereza copiarlos xD, haver un 9!!! Impresionante! 2-Juko!: 8,9 Magnifica nota, impresionante, sacar una media asi no es nada facil, te bajo mucho por la nota de la tercera tarea que fue un siete T.T 3- Ng_90: 7,3 No esta nada mal, pero piensa que si mejoras aun podrias llegar al 9 :) 4- Treta: 7,1, buenas tareas y otras malas, lo mismo que NG, si lo haces bien en las que quedan podrias llegar al 9. [/SPOILER] Clases [SPOILER="INTRODUCCION"]Antes de empezar debemos tener las herramientas necesarias. El editor de scripts mas recomendado es el XSE eXtreme Scripts Editor y necesitaremos la ultima version porque dependiendo de la version del editor los comandos varian. Necesitaremos la version 1.1.1. Y que sea la original. Si no sabes que version es tu XSE abrelo y ve a ayuda y sobre... Se nos abrira una ventanita donde nos saldran creditos por el XSE. Nosotros nos fijaremos en la area marcada en rojo en la imagen. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/versionXSE.png[/IMG] Asegurense tener la misma version que se muestra en la imagen. En caso de que no encuentres esta ultima version puedes pedirme el link de esta por mp o perfil. Nota: El Yeah no lo he puesto yo xD. Ahora vamos a hacer otra preparacion antes de empezar con los scripts. Vincularemos el XSE con A Map (Advance Map). Les recomiendo que usen la version 1.92 ya que yo usare esa. Para empezar abriremos el A Map como normalmente. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/abriendoamap.png[/IMG] Ahora nos dirijiremos al menu de arriba y pulsaremos opciones y choose script editor. Se nos abrira esto y buscaremos el ejecutable de nuestro XSE. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/vinculandoamap.png[/IMG] Ahora nos saldra una ventana y tendremos que elegir entre si o no. Pulsaremos no. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/opcionalvincular.png[/IMG] Con esto terminamos la introduccion ahora vamos a aprender sobre la composicion de los scripts.[/SPOILER] [SPOILER="1a Clase: Composicion de los Scripts"] Para empezar les enseñare como estan compuestos los scripts y haremos una conversacion de lo mas simple. Para empezar abriremos A Map. Y nos dirijiremos a un mapa del juego. Les recomiendo que en este caso usen FR porque como no incluye ninguna introduccion como el camion de ruby no tendriamos problemas. Asi que usaremos de base FR y abriremos el mapa Alabastia 4.0 (se encuentra abriendo el grupo de mapas por INI y despues abriendo Alabastia) que es el piso de abajo de donde empezamos nuestra aventura. Aqui una imagen. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/alabastiaamap.png[/IMG] Ahora nos iremos a ver eventos y daremos doble clic sobre el sprite de mama. Si no te aparece dicho sprite pulsa el boton marcado en rojo. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/mostrarspriteamap.png[/IMG] Ahora que se vera el sprite de mama vamos a ir a la configuracion de la derecha y pulsaremos open script o simplemente le daremos doble clic en el sprite de mama. De repente se nos abrira el XSE y nos saldran un monton de codigos que vamos a borrar exepto el '--------- y el org 0x168C09. Ahora vamos a escribir esto en el XSE (pero no borraremos los guiones y el org. #DYNAMIC 0x??? Ahora procedere a la explicacion. Esta linea que hemos puesto como podeis leer se llama dinamic y lo que hace es buscar espacio libre en la rom para guardar el script. Vale pero como vereis he puesto 0x??? Estos ??? significan en que direccion se buscara el espacio libre. Se recomienda hacerlo de 800000 porque a partir de esa direccion hay mucho espacio libre. Si usas esmeralda busca a partir de 900000. Asi que como el resultado es 800000 vamos a poner 0x800000 y el resultado es: '--------------- #org 0x168C09 #DYNAMIC 0x800000 Vamos a seguir y vamos a hacer el encabezado del script. Ahora vamos a poner esto: #org @??? Esto lo pondremos en la siguiente linea de dinamic. Esto sera el encabezado del script como he dicho antes. Los ??? los cambiaremos por el titulo que le pondremos al script. Le podemos poner lo que sea siempre que no tenga espacios. Por ejemplo se vale: #org @script #org @todojunto Pero no se vale: #org @todo junto Asi que lo pondremos sin espacios. '--------------- #org 0x168C09 #DYNAMIC 0x800000 #org @script Ahora vamos a seguir. Vamos a ver otro comando llamado lock. Lo vamos a introducir. '--------------- #org 0x168C09 #DYNAMIC 0x800000 #org @script lock Este comando lo que hara es bloquear el movimiento del mini al que le hablamos. Por ejemplo, si el personaje al que le hablamos esta en movimiento, al hablarle veremos que no se detiene y eso no tendria mucha logica... Asi que es un comando importante y usado muy frecuentemente. Ahora vamos a ver otro comando que tambien es muy importante. El faceplayer y lo introduciremos. '--------------- #org 0x168C09 #DYNAMIC 0x800000 #org @script lock faceplayer Este comando tal como dice su nombre hace que al mini al que le hablamos mira a [player]. Si hablamos a mama por detras y no introducieramos este comando ella no nos miraria y eso tampoco le daria logica. Asi que lo introduciremos. Vamos a ver el comando msgbox. Este comando, mostrara un mensaje, con lo que podriamos hacer una conversacion. Para ello vamos a introducir el msgbox. '--------------- #org 0x168C09 #DYNAMIC 0x800000 #org @script lock faceplayer msgbox Este comando aun esta incompleto. Hay que añadir algunas cosas. Para empezar deberemos especificar en que direccion/offset vamos a introducirlo. Para ello usaremos el @titulodelscript. Haremos lo mismo que con el encabezamiento. Pondremos el titulo del script sin espacios. ATENCION, el titulo no puede ser igual al del encabezamiento del script. En este caso pondre texto. Lo pondremos en la misma linea que msgbox. '--------------- #org 0x168C09 #DYNAMIC 0x800000 #org @script lock faceplayer msgbox @texto Aun queda especificar algo, en esta misma linea vamos a poner 0x???. El ??? sera el tipo de msgbox. Como estamos empezando no voy a enseñar los tipos de msgbox ahora a si que pondremos 0x6. Resultado: '--------------- #org 0x168C09 #DYNAMIC 0x800000 #org @script lock faceplayer msgbox @texto 0x6 Ahora vamos a ver otro comando tambien muy usado, el release. Lo introduciremos. '--------------- #org 0x168C09 #DYNAMIC 0x800000 #org @script lock faceplayer msgbox @texto 0x6 release Este comando lo que hace es deshacer el comando lock. Por lo que dijeramos que seria como permitir que al mini al que le hemos hablado pueda seguir moviendose y haciendo su ruta. Ahora vamos a poner el comando que indicara que el script ha terminado. End: '--------------- #org 0x168C09 #DYNAMIC 0x800000 #org @script lock faceplayer msgbox @texto 0x6 release end Aun no estamos. Queda crear un offset donde introduciremos el texto de la msgbox. Para ello vamos a dar un par de saltos de linea e introduciremos lo siguiente: #org @titulodelamsgbox En el @ introduciremos el titulo que le pusimos a la msgbox anteriormente. Yo puse texto por lo que este es el resultado. '--------------- #org 0x168C09 #DYNAMIC 0x800000 #org @script lock faceplayer msgbox @texto 0x6 release end #org @texto Vamos a dar otro salto de linea. Ahora vamos a introducir el texto. Hay 2 formas de hacerlo. A mano o con una herramienta del XSE. Nosotros lo haremos con la herramienta del XSE que es lo mejor, mas facil, mas rapida y mas efectiva. Para ello en el XSE pulsaremos Control + T. Se nos abrira esto. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/ponertextosXSE-1.png[/IMG] Primero introduciremos el texto en la area roja, despues pulsaremos el boton verde y despues en el azul. Y se insertara nuestro texto. Pero veremos que tambien nos apareceran cosas extra aparte de nuestro texto. Las explicare por si acaso... =: Esto se pone siempre al principio de poner un texto en el offset de la msgbox. \n: Es el salto de linea. Solo se puede usar una vez por parrafo. \l: Este es el salto de linea que se usa despues de \n y se puede usar tantas veces como quieras. \p: Salto de parrafo. Ahora ya tendremos nuestro script finalizado. Resultado final (en mi caso). '--------------- #org 0x168C09 #DYNAMIC 0x800000 #org @script lock faceplayer msgbox @texto 0x6 release end #org @texto = Hola, buenos dias, cada dia te\nlevantas mas tarde... Menudo\ldesastre eres... Hemos echo un script muy basico. Ahora procederemos a compilarlo e insertarlo. Para empezar pulsaremos el boton rojo de esta imagen. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/compilarXSE.png[/IMG] Si te sale una ventana ahora la cerraremos. Despues, cerraremos el XSE y si nos sale guardar pulsaremos que no. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/guardarscriptXSE.png[/IMG] Con esto habremos insertado el script. Ahora lo volveremos a abrir para asegurarnos que sigue ahi. Despues de compilarse y cerrarse sufrira algunas modificaciones, pero en general no cambiaran el script. Ahora iremos en A Map archivo y guardar y probaremos la rom con VBA. Eso es todo. Aqui les dejo mi resultado en video: [URL=http://www.youtube.com/watch?v=Gx-JMIll1dk]YouTube Video[/URL] [SPOILER="Para los que no les funciono"] Bueno, como 4lfr3do ha tenido problemas con el script voy a escribir otra clase, pero no voy a explicar los comandos que explique antes. Me refiero a que esta clase es solo por las personas que no les funciono. Para ello en este caso vamos a crear un nuevo evento people con a map (no explicare como funciona a map para eso buscad tutos en wah) y en la configuracion de la derecha nos aparecera script offset. Ahora abriremos FSF (Free Space Finder) para obtenerlo buscadlo por google y os lo descargais. Ahora lo abrimos y cargamos la rom que queremos insertar el script. Ahora pulsaremos en buscar. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/buscarFSF.png[/IMG] Ahora nos aparecera una direccion y vamos a copiarla obviamente pulsando el boton copiar. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/copiardireccionFSF.png[/IMG] Vamos a A Map y en script offset borramos todos los numeros que hay exepto el $. Ahora pulsaremos control + V o clic derecho pegar. Ahora daremos doble clic en el personaje que queremos ponerle el script o pulsaremos en el boton script offset. Ahora haremos nuestro script como normalmente y como he explicado en la 1a clase. Con esto sabremos insertar scripts (y no editarlos). [/SPOILER] [/SPOILER] [SPOILER="2a Clase: Tipos de MSGBOX"] Seguro que todos nos acordamos del comando que usamos en la clase anterior verdad? El msgbox, este comando nos permitia mostrar textos, ahora que ya lo conocemos, hoy no vamos a añadir tanta informacion a nuestro celebro, simplemente explicare sus ocho tipos. Nos acordamos que anteriormente usamos esto verdad? msgbox @texto 0x6 Aqui solo nos interesa es el 0x?. Debemos fijarnos en el 0x6. Esto especifica que tipo de msgbox es. Dispone de muchos tipos. Voy a explicarlos. msgbox @texto 0x0 Hay un comando que se llama giveitem, lo explicaremos mas adelante, pero esta msgbox tiene mucho a ver con ese comando. Debido a que nos muestra la msgbox de cuando recibimos un objeto tirado por ahi. Cuando haya explicado el comando giveitem, explicare un ejemplo de esta msgbox, aunque como vemos no sufre muchos cambios. msgbox @texto 0x1 Este tambien es muy parecido, y digo lo mismo que el otro, lo explicare cuando sepamos mas el giveitem pero en este caso informo de que es lo mismo, exactamente lo mismo, solo que el objeto nos lo da un NPC. msgbox @texto 0x2 Bueno, este comando es uno muy simple [s]y no es igual que el otro[/s], es exactamente lo mismo que el 0x6 pero con el comando faceplayer insertado. Lo que a veces nos puede ahorrar unas letras xD. msgbox @texto 0x3 Este tipo de msgbox es para los carteles, si usamos el 0x6 no funcionaria en los carteles, simplemente crearemos un evento poste y listo. msgbox @texto 0x4 Este es igual que el 0x6, pero tiene una unica diferencia, que en este el mensaje no desparece, solo hasta que lo indiquemos con otro comando. Con este: closeonkeypress Al introducir esto el mensaje desaparecera. msgbox @texto 0x5 Este es para mostrar opciones YES/NO, ahora hare una extensa explicacion de como va. msgbox @texto 0x6 Textbox normal. msgbox @texto 0xA Esta es bastante interesante! Es la llamada que te hacen con el pokégear, la pena es que solo es para base Esmeralda! Ahora la extensa explicacion del msgbox 0x5 y atentos, que sera de tarea! [SPOILER="EXPLICACION MSGBOX 0x5"] Para empezar he de decir que este es el msgbox mas dificil de saber hacer, pero no significa que sea dificil, para empezar aremos un script como normalmente y añadiremos el msgbox @titulo 0x5 donde queramos que se encuentre el YES/NO. #DYNAMIC 0x800000 #org 0x456734 faceplayer lock msgbox @texto 0x5 release end #org @texto = ¿Quieres un caramelo? Como vemos en 0x5 tambien debemos especificar donde se encuentra el texto. Pero que sera este texto? El que se mostrara, lo que seria la pregunta. Ahora vamos a añadir algunas cosas. compare LASTRESULT 0x1 Esto lo que hace es comparar las opciones, para que al pulsar una u otra haga cosas distintas. Facil no? Añadiremos esto: if 0x1 goto @Titulo if 0x0 goto @Titulo Voy a explicar esto. La primera linea significa esto: If 0x1 goto @Titulo Si eliges YES ira al offset Titulo Queda claro no? Lo mismo con el 0x0: If 0x1 goto @Titulo Si eliges No ira al offset Titulo Vamos a ponerle titulos a los offsets: #DYNAMIC 0x800000 #org 0x456734 faceplayer lock msgbox @texto 0x5 compare LASTRESULT 0x1 if 0x1 goto @YES if 0x0 goto @No release end #org @texto = ¿Quieres un caramelo? :heart: que facil! Vamos a crear dos offsets, uno que sera lo que haga al pulsar YES y el otro NO: #DYNAMIC 0x800000 #org 0x456734 faceplayer lock msgbox @texto 0x5 compare LASTRESULT 0x1 if 0x1 goto @YES if 0x0 goto @No release end #org @YES #org @NO #org @texto = ¿Quieres un caramelo? Ahora vamos a continuar el script en esos offset. #DYNAMIC 0x800000 #org 0x456734 faceplayer lock msgbox @texto 0x5 compare LASTRESULT 0x1 if 0x1 goto @YES if 0x0 goto @No release end #org @YES msgbox @texto2 0x6 release end #org @NO msgbox @texto3 0x6 release end #org @texto = ¿Quieres un caramelo? #org @texto2 = Pues aqui tienes. #org @texto3 = Ah... \pPues me lo quedo yo. Y con esto terminamos. Aqui un video como ami me gusta hacer, para asi darle un toque especial a la clase: [URL=http://www.youtube.com/watch?v=pXyG2Ne-HgQ]YouTube Video[/URL] Ahora a por la tarea! [/SPOILER] [/SPOILER] [SPOILER="3a Clase: Applymovement"] Para empezar haremos un script, normal y corriente. #DYNAMIC 0x800000 #org 0x800000 faceplayer lock msgbox @texto 0x6 release end #org @texto = Te voy a enseñar que es un\nApplymovement. Ahora vamos a insertar el comando Applymovement donde queramos que el personaje ejecute un movimiento. #DYNAMIC 0x800000 #org 0x800000 faceplayer lock msgbox @texto 0x6 applymovement release end #org @texto = Te voy a enseñar que es un\nApplymovement. Ahora en la misma linea que applymovement vamos a poner 0x???. #DYNAMIC 0x800000 #org 0x800000 faceplayer lock msgbox @texto 0x6 applymovement 0x??? release end #org @texto = Te voy a enseñar que es un\nApplymovement. Este parametro sera el numero de gente del personaje que se movera en hexadecimal. Para los que no sepan que es el numero de gente, se puede ver, yendo al personaje que queremos saber su numero y en su configuracion, pondra numero de gente o algo asi, y despues lo pasaremos a hexadecimal. En este caso solo quiero mover a la mama y su numero de gente es 1 y en hex tambien es 1: #DYNAMIC 0x800000 #org 0x800000 faceplayer lock msgbox @texto 0x6 applymovement 0x1 release end #org @texto = Te voy a enseñar que es un\nApplymovement. Ahora vamos a indicar donde pondremos los movimientos, para ello lo indicaremos en un offset, os acordais? era @titulodeloffset. #DYNAMIC 0x800000 #org 0x800000 faceplayer lock msgbox @texto 0x6 applymovement 0x1 @mov release end #org @texto = Te voy a enseñar que es un\nApplymovement. Ahora crearemos un nuevo offset para indicar los movimientos. #DYNAMIC 0x800000 #org 0x800000 faceplayer lock msgbox @texto 0x6 applymovement 0x1 @mov release end #org @texto = Te voy a enseñar que es un\nApplymovement. #org @mov Vamos a seguir, ahora vamos a usar una lista de movimientos, que cada una de ellas indicara que el personaje haga una accion, por ejemplo, un paso hacia la derecha, o un salto en el mismo sitio, hasta incluso mostrar por ejemplo una exclamacion o interrogante en la cabeza del personaje. Aqui os dejo la lista de movimientos en ingles, y para los que tengan move it pues se los recomiendo, ya que esta en las 3 bases y es muy comodo, aparte de que esta en ingles. Tambien vale el que izo cosarara, creo que era applymovementgen o algo asi. [SPOILER="LISTA DE MOVIMIENTOS"][SPOILER="PARA FR (Fire Red)"]#raw 0x0 'Face Down #raw 0x1 'Face Up #raw 0x2 'Face Left #raw 0x3 'Face Right #raw 0x4 'Face Down (Faster) #raw 0x5 'Face Up (Faster) #raw 0x6 'Face Left (Faster) #raw 0x7 'Face Right (Faster) #raw 0x8 'Step Down (Very Slow) #raw 0x9 'Step Up (Very Slow) #raw 0x10 'Step Down (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x14 'Jump2 Down #raw 0x15 'Jump2 Up #raw 0x16 'Jump2 Left #raw 0x17 'Jump2 Right #raw 0x18 'Delay1 #raw 0x19 'Delay2 #raw 0x20 'Step Right (Fast) #raw 0x21 'Step on the Spot Down (Normal) #raw 0x22 'Step on the Spot Up (Normal) #raw 0x23 'Step on the Spot Left (Normal) #raw 0x24 'Step on the Spot Right (Normal) #raw 0x25 'Step on the Spot Down (Faster) #raw 0x26 'Step on the Spot Up (Faster) #raw 0x27 'Step on the Spot Left (Faster) #raw 0x28 'Step on the Spot Right (Faster) #raw 0x29 'Step on the Spot Down (Fastest) #raw 0x30 'Face Right (Delayed) #raw 0x31 'Slide Down (Slow) #raw 0x32 'Slide Up (Slow) #raw 0x33 'Slide Left (Slow) #raw 0x34 'Slide Right (Slow) #raw 0x35 'Slide Down (Normal) #raw 0x36 'Slide Up (Normal) #raw 0x37 'Slide Left (Normal) #raw 0x38 'Slide Right (Normal) #raw 0x39 'Slide Down (Fast) #raw 0x40 'Slide Running on Right Foot (Right) #raw 0x41 'Slide Running on Left Foot (Down) #raw 0x42 'Slide Running on Left Foot (Up) #raw 0x43 'Slide Running on Left Foot (Left) #raw 0x44 'Slide Running on Left Foot (Right) #raw 0x45 'mov45 #raw 0x46 'Jump Facing Left (Down) #raw 0x47 'Jump Facing Down (Up) #raw 0x48 'Jump Facing Up (Left) #raw 0x49 'Jump Facing Left (Right) #raw 0x50 'Jump Left #raw 0x51 'Jump Right #raw 0x52 'Jump in Place (Facing Down) #raw 0x53 'Jump in Place (Facing Up) #raw 0x54 'Jump in Place (Facing Left) #raw 0x55 'Jump in Place (Facing Right) #raw 0x56 'Jump in Place (Facing Down/Up) #raw 0x57 'Jump in Place (Facing Up/Down) #raw 0x58 'Jump in Place (Facing Left/Right) #raw 0x59 'Jump in Place (Facing Right/Left) #raw 0x60 'Hide #raw 0x61 'Show #raw 0x62 'Exclamation Mark (!) #raw 0x63 'Question Mark (?) #raw 0x64 'Cross (X) #raw 0x65 'Double Exclamation Mark (!!) #raw 0x66 'Happy (^_^)[/SPOILER][SPOILER="PARA R (Ruby)"]#raw 0x1 'Face Up #raw 0x2 'Face Left #raw 0x3 'Face Right #raw 0x4 'Step Down (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x6 'Step Left (Slow) #raw 0x7 'Step Right (Slow) #raw 0x8 'Step Down (Normal) #raw 0x9 'Step Up (Normal) #raw 0xA 'Step Left (Normal) #raw 0xB 'Step Right (Normal) #raw 0xC 'Jump2 Down #raw 0xD 'Jump2 Up #raw 0xE 'Jump2 Left #raw 0xF 'Jump2 Right #raw 0x10 'Delay1 #raw 0x11 'Delay2 #raw 0x12 'Delay3 #raw 0x13 'Delay4 #raw 0x14 'Delay5 #raw 0x15 'Slide Down #raw 0x16 'Slide Up #raw 0x17 'Slide Left #raw 0x18 'Slide Right #raw 0x19 'Step on the Spot Down (Slow) #raw 0x20 'Step on the Spot Right (Normal) #raw 0x21 'Step on the Spot Down (Faster) #raw 0x22 'Step on the Spot Up (Faster) #raw 0x23 'Step on the Spot Left (Faster) #raw 0x24 'Step on the Spot Right (Faster) #raw 0x25 'Step on the Spot Down (Fastest) #raw 0x26 'Step on the Spot Up (Fastest) #raw 0x27 'Step on the Spot Left (Fastest) #raw 0x28 'Step on the Spot Right (Fastest) #raw 0x29 'Slide Down #raw 0x30 'Slide Right #raw 0x31 'Slide Down #raw 0x32 'Slide Up #raw 0x33 'Slide Left #raw 0x34 'Slide Right #raw 0x35 'Slide Running Down #raw 0x36 'Slide Running Up #raw 0x37 'Slide Running Left #raw 0x38 'Slide Running Right #raw 0x39 'mov39 #raw 0x40 'mov40 #raw 0x41 'mov41 #raw 0x42 'Jump Down #raw 0x43 'Jump Up #raw 0x44 'Jump Left #raw 0x45 'Jump Right #raw 0x46 'Jump in Place (Facing Down) #raw 0x47 'Jump in Place (Facing Up) #raw 0x48 'Jump in Place (Facing Left) #raw 0x49 'Jump in Place (Facing Right) #raw 0x50 'mov50 #raw 0x51 'mov51 #raw 0x52 'mov52 #raw 0x53 'mov53 #raw 0x54 'Hide #raw 0x55 'Show #raw 0x56 'Exclamation Mark (!) #raw 0x57 'Question Mark (?) #raw 0x58 'Love (<3) #raw 0x59 'mov59 #raw 0x60 'mov60 #raw 0x61 'mov61 #raw 0x62 'Walk Down #raw 0x63 'Walk Down #raw 0x64 'Face Down (Delayed) #raw 0x65 'Face Up (Delayed) #raw 0x66 'Face Left (Delayed) #raw 0x67 'Face Right (Delayed) #raw 0x68 'mov68 #raw 0x69 'mov69 #raw 0x70 'Jump in Place (Facing Down) #raw 0x71 'Jump in Place (Facing Up) #raw 0x72 'Jump in Place (Facing Left) #raw 0x73 'Jump in Place (Facing Right) #raw 0x74 'Jump Down Running #raw 0x75 'Jump Up Running #raw 0x76 'Jump Left Running #raw 0x77 'Jump Right Running #raw 0x78 'Jump2 Down Running #raw 0x79 'Jump2 Up Running #raw 0x80 'Slide Down Running #raw 0x81 'Slide Up Running #raw 0x82 'Slide Left Running #raw 0x83 'Slide Right Running #raw 0x84 'Slide Down #raw 0x85 'Slide Up #raw 0x86 'Slide Left #raw 0x87 'Slide Right #raw 0x88 'Slide Down on Left Foot #raw 0x89 'Slide Up on Left Foot #raw 0x90 'Slide2 Left diagonally (Facing Up) #raw 0x91 'Slide2 Right diagonally (Facing Up) #raw 0x92 'Slide2 Left diagonally (Facing Down) #raw 0x93 'Slide2 Right diagonally (Facing Down) #raw 0x94 'mov94 #raw 0x95 'mov95 #raw 0x96 'Walk Left #raw 0x97 'Walk Right #raw 0x98 'Levitate #raw 0x99 'Stop Levitating[/SPOILER][SPOILER="PARA ESMERALDA"]Esta no la tengo, usa move it o el otro.[/SPOILER][/SPOILER] Creo que queda claro que hay que insertar toda la linea, el #raw 0x?? lo demas si quereis no hace falta. En mi ejemplo he echo que de dos pasos hacia arriba: #DYNAMIC 0x800000 #org 0x800000 faceplayer lock msgbox @texto 0x6 applymovement 0x1 @mov release end #org @texto = Te voy a enseñar que es un\nApplymovement. #org @mov #raw 0x11 #raw 0x11 Pero espera aun queda indicar algo, si, que se terminan los movimientos, para ello pondremos esto al final o no funcionaria. #raw 0xFE Resultado final: #DYNAMIC 0x800000 #org 0x800000 faceplayer lock msgbox @texto 0x6 applymovement 0x1 @mov release end #org @texto = Te voy a enseñar que es un\nApplymovement. #org @mov #raw 0x11 #raw 0x11 #raw 0xFE Aqui les dejo un video como siempre para terminar la clase. [URL=http://www.youtube.com/watch?v=mffj_OcQwNo]YouTube Video[/URL] Ahora veo que hay un error en el vídeo, puede que se haya colgado mal a youtube, pero ya tenéis la demostración que queríais. Ahora vamos a ver Waitmovement. [SPOILER="Waitmovement"] Waitmovement es un comando que hace que el script espere que se termine cualquier movimiento que esta sucendiendo en el mapa nates de continuar con el script. De esta forma podremos hacer que por ejemplo el personaje se mueva a la derecha, a la izquierda y despues siga hablando. Ahora os enseñare como hacer el waitmovement, y despues solo quedara insertarlo en vuestro script. Para ello primero escribiremos esto: waitmovement Ahora vamos a poner 0x??? waitmovement 0x??? Este parametro (0x???) indicara el numero de gente al que esperar, por ejemplo si se estan moviendo dos personajes, por ejemplo player y la mama, el numero de gente de player es FF y el de mama es 1 (en hex), queremos que el script siga cuando la mama termine de moverse pues entonces pondremos 0x1, si queremos que espere hasta que termine el del player pondremos 0xFF. Es muy simple, y si ponemos 0x0, el script esperara que termine cualquier movimiento. [/SPOILER] [/SPOILER] [SPOILER="4ta Clase: Comandos I"] [SPOILER="TEXTOS DE COLOR Y OTROS"]Una de las características que hemos visto en muchas tareas del msgbox, es que muchos alumnos usaban textos de color a su antojo. Es algo muy util, aunque tambien se recomienda no abusar de ello, otra cosa es que en muchas ocasiones, cada personaje usa un color distinto, pero hay que procurar que sean colores vivos, pero doy un ejemplo, el personaje principal hara sus textos de color rojo, su rival sera verde, y los demas personajes sera azul, sean cuales sean las condiciones. Ahora vamos a ver como hacerlo. Primero haremos un script como normalmente: #org 0x800000 #DYNAMIC 0x800000 faceplayer lock msgbox @texto 0x6 release end Ahora vamos a escribir el offset del texto. #org 0x800000 #DYNAMIC 0x800000 faceplayer lock msgbox @texto 0x6 release end #org @texto Ahora vamos a usar el ajustador de texto que se hace pulsando Control + T. Ahora escribiremos nuestro texto. #org 0x800000 #DYNAMIC 0x800000 faceplayer lock msgbox @texto 0x6 release end #org @texto = Esto es solo una prueba para la\nclase de scripts, como hacer un\ltexto de color. Ahora vamos a introducir algunas cosas. Para empezar, iremos al XSE, pulsaremos F2, veremos que a la izquierda nos aparecen como libros, los desplegaremos de esta forma, pulsaremos XSE < Appendix < Message Codes. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/guiadelXSE.png[/IMG] Dejo una imagen para aclarar mejor. Ahora a la derecha aparecera el contenido de ese apartado, podremos ver que ponen colores, y arriba para que base son, los usaremos dependiendo de la rom en la que trabajemos. En algunas ocasiones, los XSE no pueden traer esta guia, asi que aqui dejo las imagenes, lo que seria casi lo mismo. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/Esmeralda.png[/IMG][IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/rubyzafirocoloresXSE.png[/IMG][IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/FRLGcoloresXSE.png[/IMG] Fiajaos que arriba aparece en texto de que base son, si os equivocais no funcionara. Ahora pondremos estos codigos delante del texto que queramos que se vea de color(pero no delante del =), otra cosa es que se ha de hacer manualmente y el ajustador de texto no permite las etiquetas del color. #org 0x800000 #DYNAMIC 0x800000 faceplayer lock msgbox @texto 0x6 release end #org @texto = [red_fr]Esto es solo una prueba para la\nclase de scripts, como hacer un\ltexto de color. Asi de facil es hacer un texto de color. Ahora veremos otros codigos bastante interesantes. [player]: Muestra el nombre del jugador que se introducio al principio del juego. [rival]: Muestra el nombre del rival (en caso de que sea FR el que se puso en el principio del juego). Estas etiquetas se ponen manualmente, y en cualquier sitio del texto, y al igual que las etiquetas de color, el ajustador de texto no las permite, lo que hay que ponerlo despues de insertarlo. [/SPOILER] [SPOILER="CRY"]Cry, es un comando muy simple, pero muy eficaz, reproduce el grito de un pokémon, y es uno de los comandos mas simples. Simplemente explicare como se hace, y despues solo debereis insertarlo donde querais para que se reproduzca. Vamos a escribir Cry en el XSE. cry ahora pondremos dos parametros. cry 0x??? 0x??? Los voy a explicar, el primer 0x???, los ??? se completan con el nombre del pokémon que reproducira su chillido, hay que ser el numero de la pokédex nacional, despues cuando lo tengamos deberemos pasarlo a hexadeciamal y pondremos el numero alli. Por ejemplo, quiero hacer el chillido de Ratata, es el numero 19 en la pokédex nacional, ahora lo pasare en hexadecimal, como lo hacemos? Muy simple, con el XSE, a la derecha tiene una calculadora incorporada. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/calculadoradelXSE.png[/IMG] Ahora vamos a pulsar en Dec. [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/decimalcalculadoraXSE.png[/IMG] Que significa esto? Que el numero que vamos a introducir sera en decimal, ahora con los botones introduciremos el numero. Yo pondre 19, y ahora pulsaremos en Hex. Observaremos que nuestro numero cambiara. Antes: [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/numerodecimalcalculadoraXSE.png[/IMG] Despues: [IMG]http://i1163.photobucket.com/albums/q543/aaronarriero/numerohexadecimalcalculadoraXSE.png[/IMG] Eso significa que el 19 en hexadecimal es 13. Asi que pondremos cry 0x13. cry 0x13 0x??? El otro parametro es el efecto, eso lo explicare mas adelante, por ahora pondremos 0x2. Resultado: cry 0x13 0x2 Con esto reproduciriamos el grito de un Ratata, tambien tengo que decir que en pokémon Fire Red, solo existian los pokémon hasta la segunda generacion, y en ruby y esmeralda solo hasta la tercera, por lo que si introducierais pokémon de cuarta o quinta generacion no funcionaria en absoluto. [/SPOILER] [SPOILER="LOCKALL Y RELEASEALL"] Es un comando bastante importante, vamos a hacer un script como normalmente: #DYNAMIC 0x800000 #org 0x800000 faceplayer lock msgbox @texto 0x6 release end #org @texto = ¡Hola! ¿Como te va? ¡Mira! ¡De\nrepente todo el mundo ha dejado de\lmoverse! Lockall, es un derivado de lock, como recordamos, lock bloquea el movimiento del mini al que le hablamos, asi que lockall, bloquea el movimiento de todos los minis del mapa! Es asi de simple, pero cuando usamos lockall, para desactivarlo, hay que cambiar release por releaseall, que se usa para desactivar lockall, asi que para hacer que todos los minis no se movieran, habria que hacer esto: #DYNAMIC 0x800000 #org 0x800000 faceplayer lockall msgbox @texto 0x6 releaseall end #org @texto = ¡Hola! ¿Como te va? ¡Mira! ¡De\nrepente todo el mundo ha dejado de\lmoverse! [/SPOILER][/SPOILER] [SPOILER="5a Clase: Los gives... Givepokémon, Giveitem, Givemoney y Giveeg."] [B]GivePokémon[/B] Al ataque! Este comando nos da un pokémon, por lo que es vital! Vamos... Ahora escribiremos esto: givepokemon 0x??? 0x??? 0x??? 0x??? 0x??? 0x??? Vale! El primer 0x??? es el numero del pokémon en la pokédex nacional, y despues lo pasaremos en hexadecimal. Asi que para empezar buscaremos un pokémon en el que hacerlo, en este caso usare a Ratatta (recordad que en Fire Red solo existian los pokémon hasta la segunda generacion y en Ruby y Esmeralda solo hasta la tercera). Ratatta en pokédex nacional es el numero 19! Ahora vamos a pasarlo en hexadecimal, en la clase anterior en el comando cry explique como se hacia, si no os acordais revisatlo, y si teneis dudas me decis (debeis saber que entre el 1 y el 9 los numeros son igual, pero a partir del 10 ya todos son distintos). El resultado es 13. Ahora rellenaremos el primer ???. givepokemon 0x13 0x??? 0x??? 0x??? 0x??? 0x??? Vamos a por el segundo, es mas que simple, es solo el nivel de pokémon EN HEXADECIMAL. Yo quiero que sea nivel 5, asi que el 5 en hexadecimal no cambia nada... Cambiamos el segundo ??? givepokemon 0x13 0x5 0x??? 0x??? 0x??? 0x??? El tercer parametro es el numero del objeto que traera el pokémon y NO y NO ES EN HEXADECIMAL. Ahora vamos a averiguar como se hace para saber el numero del objeto. Asi que os dejo una lista, donde pone en todos los sitios el nombre del objeto en ingles, y al final poniendo cual es su numero, por ejemplo, la MASTERBALL es 0x1. Aqui la lista: [SPOILER="LISTA DE LOS NUMEROS DE OBJETOS"]#define ITEM_NONE 0x0 #define ITEM_MASTERBALL 0x1 #define ITEM_ULTRABALL 0x2 #define ITEM_GREATBALL 0x3 #define ITEM_POKEBALL 0x4 #define ITEM_SAFARIBALL 0x5 #define ITEM_NETBALL 0x6 #define ITEM_DIVEBALL 0x7 #define ITEM_NESTBALL 0x8 #define ITEM_REPEATBALL 0x9 #define ITEM_TIMERBALL 0xA #define ITEM_LUXURYBALL 0xB #define ITEM_PREMIERBALL 0xC #define ITEM_POTION 0xD #define ITEM_ANTIDOTE 0xE #define ITEM_BURNHEAL 0xF #define ITEM_ICEHEAL 0x10 #define ITEM_AWAKENING 0x11 #define ITEM_PARLYZHEAL 0x12 #define ITEM_FULLRESTORE 0x13 #define ITEM_MAXPOTION 0x14 #define ITEM_HYPERPOTION 0x15 #define ITEM_SUPERPOTION 0x16 #define ITEM_FULLHEAL 0x17 #define ITEM_REVIVE 0x18 #define ITEM_MAXREVIVE 0x19 #define ITEM_FRESHWATER 0x1A #define ITEM_SODAPOP 0x1B #define ITEM_LEMONADE 0x1C #define ITEM_MOOMOOMILK 0x1D #define ITEM_ENERGYPOWDER 0x1E #define ITEM_ENERGYROOT 0x1F #define ITEM_HEALPOWDER 0x20 #define ITEM_REVIVALHERB 0x21 #define ITEM_ETHER 0x22 #define ITEM_MAXETHER 0x23 #define ITEM_ELIXIR 0x24 #define ITEM_MAXELIXIR 0x25 #define ITEM_LAVACOOKIE 0x26 #define ITEM_BLUEFLUTE 0x27 #define ITEM_YELLOWFLUTE 0x28 #define ITEM_REDFLUTE 0x29 #define ITEM_BLACKFLUTE 0x2A #define ITEM_WHITEFLUTE 0x2B #define ITEM_BERRYJUICE 0x2C #define ITEM_SACREDASH 0x2D #define ITEM_SHOALSALT 0x2E #define ITEM_SHOALSHELL 0x2F #define ITEM_REDSHARD 0x30 #define ITEM_BLUESHARD 0x31 #define ITEM_YELLOWSHARD 0x32 #define ITEM_GREENSHARD 0x33 #define ITEM_HPUP 0x3F #define ITEM_PROTEIN 0x40 #define ITEM_IRON 0x41 #define ITEM_CARBOS 0x42 #define ITEM_CALCIUM 0x43 #define ITEM_RARECANDY 0x44 #define ITEM_PPUP 0x45 #define ITEM_ZINC 0x46 #define ITEM_PPMAX 0x47 #define ITEM_GUARDSPEC 0x49 #define ITEM_DIREHIT 0x4A #define ITEM_XATTACK 0x4B #define ITEM_XDEFEND 0x4C #define ITEM_XSPEED 0x4D #define ITEM_XACCURACY 0x4E #define ITEM_XSPECIAL 0x4F #define ITEM_POKEDOLL 0x50 #define ITEM_FLUFFYTAIL 0x51 #define ITEM_SUPERREPEL 0x53 #define ITEM_MAXREPEL 0x54 #define ITEM_ESCAPEROPE 0x55 #define ITEM_REPEL 0x56 #define ITEM_SUNSTONE 0x5D #define ITEM_MOONSTONE 0x5E #define ITEM_FIRESTONE 0x5F #define ITEM_THUNDERSTONE 0x60 #define ITEM_WATERSTONE 0x61 #define ITEM_LEAFSTONE 0x62 #define ITEM_TINYMUSHROOM 0x67 #define ITEM_BIGMUSHROOM 0x68 #define ITEM_PEARL 0x6A #define ITEM_BIGPEARL 0x6B #define ITEM_STARDUST 0x6C #define ITEM_STARPIECE 0x6D #define ITEM_NUGGET 0x6E #define ITEM_HEARTSCALE 0x6F #define ITEM_ORANGEMAIL 0x79 #define ITEM_HARBORMAIL 0x7A #define ITEM_GLITTERMAIL 0x7B #define ITEM_MECHMAIL 0x7C #define ITEM_WOODMAIL 0x7D #define ITEM_WAVEMAIL 0x7E #define ITEM_BEADMAIL 0x7F #define ITEM_SHADOWMAIL 0x80 #define ITEM_TROPICMAIL 0x81 #define ITEM_DREAMMAIL 0x82 #define ITEM_FABMAIL 0x83 #define ITEM_RETROMAIL 0x84 #define ITEM_CHERIBERRY 0x85 #define ITEM_CHESTOBERRY 0x86 #define ITEM_PECHABERRY 0x87 #define ITEM_RAWSTBERRY 0x88 #define ITEM_ASPEARBERRY 0x89 #define ITEM_LEPPABERRY 0x8A #define ITEM_ORANBERRY 0x8B #define ITEM_PERSIMBERRY 0x8C #define ITEM_LUMBERRY 0x8D #define ITEM_SITRUSBERRY 0x8E #define ITEM_FIGYBERRY 0x8F #define ITEM_WIKIBERRY 0x90 #define ITEM_MAGOBERRY 0x91 #define ITEM_AGUAVBERRY 0x92 #define ITEM_IAPAPABERRY 0x93 #define ITEM_RAZZBERRY 0x94 #define ITEM_BLUKBERRY 0x95 #define ITEM_NANABBERRY 0x96 #define ITEM_WEPEARBERRY 0x97 #define ITEM_PINAPBERRY 0x98 #define ITEM_POMEGBERRY 0x99 #define ITEM_KELPSYBERRY 0x9A #define ITEM_QUALOTBERRY 0x9B #define ITEM_HONDEWBERRY 0x9C #define ITEM_GREPABERRY 0x9D #define ITEM_TAMATOBERRY 0x9E #define ITEM_CORNNBERRY 0x9F #define ITEM_MAGOSTBERRY 0xA0 #define ITEM_RABUTABERRY 0xA1 #define ITEM_NOMELBERRY 0xA2 #define ITEM_SPELONBERRY 0xA3 #define ITEM_PAMTREBERRY 0xA4 #define ITEM_WATMELBERRY 0xA5 #define ITEM_DURINBERRY 0xA6 #define ITEM_BELUEBERRY 0xA7 #define ITEM_LIECHIBERRY 0xA8 #define ITEM_GANLONBERRY 0xA9 #define ITEM_SALACBERRY 0xAA #define ITEM_PETAYABERRY 0xAB #define ITEM_APICOTBERRY 0xAC #define ITEM_LANSATBERRY 0xAD #define ITEM_STARFBERRY 0xAE #define ITEM_ENIGMABERRY 0xAF #define ITEM_BRIGHTPOWDER 0xB3 #define ITEM_WHITEHERB 0xB4 #define ITEM_MACHOBRACE 0xB5 #define ITEM_EXPSHARE 0xB6 #define ITEM_QUICKCLAW 0xB7 #define ITEM_SOOTHEBELL 0xB8 #define ITEM_MENTALHERB 0xB9 #define ITEM_CHOICEBAND 0xBA #define ITEM_KINGSROCK 0xBB #define ITEM_SILVERPOWDER 0xBC #define ITEM_AMULETCOIN 0xBD #define ITEM_CLEANSETAG 0xBE #define ITEM_SOULDEW 0xBF #define ITEM_DEEPSEATOOTH 0xC0 #define ITEM_DEEPSEASCALE 0xC1 #define ITEM_SMOKEBALL 0xC2 #define ITEM_EVERSTONE 0xC3 #define ITEM_FOCUSBAND 0xC4 #define ITEM_LUCKYEGG 0xC5 #define ITEM_SCOPELENS 0xC6 #define ITEM_METALCOAT 0xC7 #define ITEM_LEFTOVERS 0xC8 #define ITEM_DRAGONSCALE 0xC9 #define ITEM_LIGHTBALL 0xCA #define ITEM_SOFTSAND 0xCB #define ITEM_HARDSTONE 0xCC #define ITEM_MIRACLESEED 0xCD #define ITEM_BLACKGLASSES 0xCE #define ITEM_BLACKBELT 0xCF #define ITEM_MAGNET 0xD0 #define ITEM_MYSTICWATER 0xD1 #define ITEM_SHARPBEAK 0xD2 #define ITEM_POISONBARB 0xD3 #define ITEM_NEVERMELTICE 0xD4 #define ITEM_SPELLTAG 0xD5 #define ITEM_TWISTEDSPOON 0xD6 #define ITEM_CHARCOAL 0xD7 #define ITEM_DRAGONFANG 0xD8 #define ITEM_SILKSCARF 0xD9 #define ITEM_UPGRADE 0xDA #define ITEM_SHELLBELL 0xDB #define ITEM_SEAINCENSE 0xDC #define ITEM_LAXINCENSE 0xDD #define ITEM_LUCKYPUNCH 0xDE #define ITEM_METALPOWDER 0xDF #define ITEM_THICKCLUB 0xE0 #define ITEM_STICK 0xE1 #define ITEM_REDSCARF 0xFE #define ITEM_BLUESCARF 0xFF #define ITEM_PINKSCARF 0x100 #define ITEM_GREENSCARF 0x101 #define ITEM_YELLOWSCARF 0x102 #define ITEM_MACHBIKE 0x103 #define ITEM_COINCASE 0x104 #define ITEM_ITEMFINDER 0x105 #define ITEM_OLDROD 0x106 #define ITEM_GOODROD 0x107 #define ITEM_SUPERROD 0x108 #define ITEM_SSTICKET 0x109 #define ITEM_CONTESTPASS 0x10A #define ITEM_WAILMERPAIL 0x10C #define ITEM_DEVONGOODS 0x10D #define ITEM_SOOTSACK 0x10E #define ITEM_BASEMENTKEY 0x10F #define ITEM_ACROBIKE 0x110 #define ITEM_POKEBLOCKCASE 0x111 #define ITEM_LETTER 0x112 #define ITEM_EONTICKET 0x113 #define ITEM_REDORB 0x114 #define ITEM_BLUEORB 0x115 #define ITEM_SCANNER 0x116 #define ITEM_GOGOGGLES 0x117 #define ITEM_METEORITE 0x118 #define ITEM_RM1KEY 0x119 #define ITEM_RM2KEY 0x11A #define ITEM_RM4KEY 0x11B #define ITEM_RM6KEY 0x11C #define ITEM_STORAGEKEY 0x11D #define ITEM_ROOTFOSSIL 0x11E #define ITEM_CLAWFOSSIL 0x11F #define ITEM_DEVONSCOPE 0x120 #define ITEM_TM01 0x121 #define ITEM_TM02 0x122 #define ITEM_TM03 0x123 #define ITEM_TM04 0x124 #define ITEM_TM05 0x125 #define ITEM_TM06 0x126 #define ITEM_TM07 0x127 #define ITEM_TM08 0x128 #define ITEM_TM09 0x129 #define ITEM_TM10 0x12A #define ITEM_TM11 0x12B #define ITEM_TM12 0x12C #define ITEM_TM13 0x12D #define ITEM_TM14 0x12E #define ITEM_TM15 0x12F #define ITEM_TM16 0x130 #define ITEM_TM17 0x131 #define ITEM_TM18 0x132 #define ITEM_TM19 0x133 #define ITEM_TM20 0x134 #define ITEM_TM21 0x135 #define ITEM_TM22 0x136 #define ITEM_TM23 0x137 #define ITEM_TM24 0x138 #define ITEM_TM25 0x139 #define ITEM_TM26 0x13A #define ITEM_TM27 0x13B #define ITEM_TM28 0x13C #define ITEM_TM29 0x13D #define ITEM_TM30 0x13E #define ITEM_TM31 0x13F #define ITEM_TM32 0x140 #define ITEM_TM33 0x141 #define ITEM_TM34 0x142 #define ITEM_TM35 0x143 #define ITEM_TM36 0x144 #define ITEM_TM37 0x145 #define ITEM_TM38 0x146 #define ITEM_TM39 0x147 #define ITEM_TM40 0x148 #define ITEM_TM41 0x149 #define ITEM_TM42 0x14A #define ITEM_TM43 0x14B #define ITEM_TM44 0x14C #define ITEM_TM45 0x14D #define ITEM_TM46 0x14E #define ITEM_TM47 0x14F #define ITEM_TM48 0x150 #define ITEM_TM49 0x151 #define ITEM_TM50 0x152 #define ITEM_HM01 0x153 #define ITEM_HM02 0x154 #define ITEM_HM03 0x155 #define ITEM_HM04 0x156 #define ITEM_HM05 0x157 #define ITEM_HM06 0x158 #define ITEM_HM07 0x159 #define ITEM_HM08 0x15A #define ITEM_OAKSPARCEL 0x15D #define ITEM_POKEFLUTE 0x15E #define ITEM_SECRETKEY 0x15F #define ITEM_BIKEVOUCHER 0x160 #define ITEM_GOLDTEETH 0x161 #define ITEM_OLDAMBER 0x162 #define ITEM_CARDKEY 0x163 #define ITEM_LIFTKEY 0x164 #define ITEM_HELIXFOSSIL 0x165 #define ITEM_DOMEFOSSIL 0x166 #define ITEM_SILPHSCOPE 0x167 #define ITEM_BICYCLE 0x168 #define ITEM_TOWNMAP 0x169 #define ITEM_VSSEEKER 0x16A #define ITEM_FAMECHECKER 0x16B #define ITEM_TMCASE 0x16C #define ITEM_BERRYPOUCH 0x16D #define ITEM_TEACHYTV 0x16E #define ITEM_TRIPASS 0x16F #define ITEM_RAINBOWPASS 0x170 #define ITEM_TEA 0x171 #define ITEM_MYSTICTICKET 0x172 #define ITEM_AURORATICKET 0x173 #define ITEM_POWDERJAR 0x174 #define ITEM_RUBY 0x175 #define ITEM_SAPPHIRE 0x176 #define ITEM_MAGMAEMBLEM 0x177 #define ITEM_OLDSEAMAP 0x178 #define DEC_SMALLDESK 0x1 #define DEC_POKEMONDESK 0x2 #define DEC_HEAVYDESK 0x3 #define DEC_RAGGEDDESK 0x4 #define DEC_COMFORTDESK 0x5 #define DEC_PRETTYDESK 0x6 #define DEC_BRICKDESK 0x7 #define DEC_CAMPDESK 0x8 #define DEC_HARDDESK 0x9 #define DEC_SMALLCHAIR 0xA #define DEC_POKEMONCHAIR 0xB #define DEC_HEAVYCHAIR 0xC #define DEC_PRETTYCHAIR 0xD #define DEC_COMFORTCHAIR 0xE #define DEC_RAGGEDCHAIR 0xF #define DEC_BRICKCHAIR 0x10 #define DEC_CAMPCHAIR 0x11 #define DEC_HARDCHAIR 0x12 #define DEC_REDPLANT 0x13 #define DEC_TROPICALPLANT 0x14 #define DEC_PRETTYFLOWERS 0x15 #define DEC_COLORFULPLANT 0x16 #define DEC_BIGPLANT 0x17 #define DEC_GORGEOUSPLANT 0x18 #define DEC_REDBRICK 0x19 #define DEC_YELLOWBRICK 0x1A #define DEC_REDBALLOON 0x1B #define DEC_BLUEBALLOON 0x1C #define DEC_YELLOWBALLOON 0x1D #define DEC_REDTENT 0x1F #define DEC_BLUETENT 0x20 #define DEC_SOLIDBOARD 0x21 #define DEC_SLIDE 0x22 #define DEC_FENCELENGTH 0x23 #define DEC_FENCEWIDTH 0x24 #define DEC_TIRE 0x25 #define DEC_STAND 0x26 #define DEC_MUDBALL 0x27 #define DEC_BREAKABLEDOOR 0x28 #define DEC_SANDORNAMENT 0x29 #define DEC_SILVERSHIELD 0x2A #define DEC_GOLDSHIELD 0x2B #define DEC_GLASSORNAMENT 0x2C #define DEC_ROUNDTV 0x2E #define DEC_CUTETV 0x2F #define DEC_GLITTERMAT 0x30 #define DEC_JUMPMAT 0x31 #define DEC_SPINMAT 0x32 #define DEC_CLOWNOTEMAT 0x33 #define DEC_DNOTEMAT 0x34 #define DEC_ENOTEMAT 0x35 #define DEC_FNOTEMAT 0x36 #define DEC_GNOTEMAT 0x37 #define DEC_ANOTEMAT 0x38 #define DEC_BNOTEMAT 0x39 #define DEC_CHIGHNOTEMAT 0x3A #define DEC_SURFMAT 0x3B #define DEC_THUNDERMAT 0x3C #define DEC_FIREBLASTMAT 0x3D #define DEC_POWDERSNOWMAT 0x3E #define DEC_ATTRACTMAT 0x3F #define DEC_FISSUREMAT 0x40 #define DEC_SPIKESMAT 0x41 #define DEC_BALLPOSTER 0x42 #define DEC_GREENPOSTER 0x43 #define DEC_REDPOSTER 0x44 #define DEC_BLUEPOSTER 0x45 #define DEC_CUTEPOSTER 0x46 #define DEC_PIKAPOSTER 0x47 #define DEC_LONGPOSTER 0x48 #define DEC_SEAPOSTER 0x49 #define DEC_SKYPOSTER 0x4A #define DEC_KISSPOSTER 0x4B #define DEC_PICHUDOLL 0x4C #define DEC_PIKACHUDOLL 0x4D #define DEC_MARILLDOLL 0x4E #define DEC_TOGEPIDOLL 0x4F #define DEC_CYNDAQUILDOLL 0x50 #define DEC_CHIKORITADOLL 0x51 #define DEC_TOTODILEDOLL 0x52 #define DEC_JIGGLYPUFFDOLL 0x53 #define DEC_MEOWTHDOLL 0x54 #define DEC_CLEFAIRYDOLL 0x55 #define DEC_DITTODOLL 0x56 #define DEC_SMOOCHUMDOLL 0x57 #define DEC_TREECKODOLL 0x58 #define DEC_TORCHICDOLL 0x59 #define DEC_MUDKIPDOLL 0x5A #define DEC_DUSKULLDOLL 0x5B #define DEC_WYNAUTDOLL 0x5C #define DEC_BALTOYDOLL 0x5D #define DEC_KECLEONDOLL 0x5E #define DEC_AZURILLDOLL 0x5F #define DEC_SKITTYDOLL 0x60 #define DEC_SWABLUDOLL 0x61 #define DEC_GULPINDOLL 0x62 #define DEC_LOTADDOLL 0x63 #define DEC_SEEDOTDOLL 0x64 #define DEC_PIKACUSHION 0x65 #define DEC_ROUNDCUSHION 0x66 #define DEC_KISSCUSHION 0x67 #define DEC_ZIGZAGCUSHION 0x68 #define DEC_SPINCUSHION 0x69 #define DEC_DIAMONDCUSHION 0x6A #define DEC_BALLCUSHION 0x6B #define DEC_GRASSCUSHION 0x6C #define DEC_FIRECUSHION 0x6D #define DEC_WATERCUSHION 0x6E #define DEC_SNORLAXDOL 0x6F #define DEC_RHYDONDOLL 0x70 #define DEC_LAPRASDOLL 0x71 #define DEC_VENUSAURDOLL 0x72 #define DEC_CHARIZARDDOLL 0x73 #define DEC_BLASTOISEDOLL 0x74 #define DEC_WAILMERDOLL 0x75 #define DEC_REGIROCKDOLL 0x76 #define DEC_REGICEDOLL 0x77 #define DEC_REGISTEELDOLL 0x78[/SPOILER] En caso de que no queramos poner objeto ponemos 0x0 que significa "Nada". Lo rellenamos: givepokemon 0x13 0x5 0x0 0x??? 0x??? 0x??? Los otros tres parametros son Filler, por los que los dejaremos en zero. Resultado final: givepokemon 0x13 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 Ahora solo deberemos ponerlo en el offset del inicio donde queramos que nos de el pokémon. Pero al hacerlo nos daremos cuenta de que en nuestro menu no nos aparecera el menu "Pokémon", para ello deberemos activarlo. Como? Pues facil! Usando una flag, en comandos II lo veremos mas a fondo (tened en cuidado que varia dependiendo base): [SPOILER="ACTIVAR MENU POKÉMON"][SPOILER="PARA RUBY"]setflag 0x800[/SPOILER][SPOILER="PARA FIRE RED"]setflag 0x828[/SPOILER][SPOILER="PARA ESMERALDA"]setflag 0x860[/SPOILER][/SPOILER] Pondremos esto a la siguiente o anterior linea donde esta el Givepokémon y listo! Vamos a por el siguiente Give. [B]Giveitem[/B] Este nos dara un objeto, por lo que tambien es vital. Primero pondremos esto: giveitem 0x??? 0x??? 0x??? El primer 0x??? el ??? es el numero del objeto. Aqui os dejo la misma lista de antes por los vagos... [SPOILER="LISTA DE LOS NUMEROS DE LOS OBJETOS"]#define ITEM_NONE 0x0 #define ITEM_MASTERBALL 0x1 #define ITEM_ULTRABALL 0x2 #define ITEM_GREATBALL 0x3 #define ITEM_POKEBALL 0x4 #define ITEM_SAFARIBALL 0x5 #define ITEM_NETBALL 0x6 #define ITEM_DIVEBALL 0x7 #define ITEM_NESTBALL 0x8 #define ITEM_REPEATBALL 0x9 #define ITEM_TIMERBALL 0xA #define ITEM_LUXURYBALL 0xB #define ITEM_PREMIERBALL 0xC #define ITEM_POTION 0xD #define ITEM_ANTIDOTE 0xE #define ITEM_BURNHEAL 0xF #define ITEM_ICEHEAL 0x10 #define ITEM_AWAKENING 0x11 #define ITEM_PARLYZHEAL 0x12 #define ITEM_FULLRESTORE 0x13 #define ITEM_MAXPOTION 0x14 #define ITEM_HYPERPOTION 0x15 #define ITEM_SUPERPOTION 0x16 #define ITEM_FULLHEAL 0x17 #define ITEM_REVIVE 0x18 #define ITEM_MAXREVIVE 0x19 #define ITEM_FRESHWATER 0x1A #define ITEM_SODAPOP 0x1B #define ITEM_LEMONADE 0x1C #define ITEM_MOOMOOMILK 0x1D #define ITEM_ENERGYPOWDER 0x1E #define ITEM_ENERGYROOT 0x1F #define ITEM_HEALPOWDER 0x20 #define ITEM_REVIVALHERB 0x21 #define ITEM_ETHER 0x22 #define ITEM_MAXETHER 0x23 #define ITEM_ELIXIR 0x24 #define ITEM_MAXELIXIR 0x25 #define ITEM_LAVACOOKIE 0x26 #define ITEM_BLUEFLUTE 0x27 #define ITEM_YELLOWFLUTE 0x28 #define ITEM_REDFLUTE 0x29 #define ITEM_BLACKFLUTE 0x2A #define ITEM_WHITEFLUTE 0x2B #define ITEM_BERRYJUICE 0x2C #define ITEM_SACREDASH 0x2D #define ITEM_SHOALSALT 0x2E #define ITEM_SHOALSHELL 0x2F #define ITEM_REDSHARD 0x30 #define ITEM_BLUESHARD 0x31 #define ITEM_YELLOWSHARD 0x32 #define ITEM_GREENSHARD 0x33 #define ITEM_HPUP 0x3F #define ITEM_PROTEIN 0x40 #define ITEM_IRON 0x41 #define ITEM_CARBOS 0x42 #define ITEM_CALCIUM 0x43 #define ITEM_RARECANDY 0x44 #define ITEM_PPUP 0x45 #define ITEM_ZINC 0x46 #define ITEM_PPMAX 0x47 #define ITEM_GUARDSPEC 0x49 #define ITEM_DIREHIT 0x4A #define ITEM_XATTACK 0x4B #define ITEM_XDEFEND 0x4C #define ITEM_XSPEED 0x4D #define ITEM_XACCURACY 0x4E #define ITEM_XSPECIAL 0x4F #define ITEM_POKEDOLL 0x50 #define ITEM_FLUFFYTAIL 0x51 #define ITEM_SUPERREPEL 0x53 #define ITEM_MAXREPEL 0x54 #define ITEM_ESCAPEROPE 0x55 #define ITEM_REPEL 0x56 #define ITEM_SUNSTONE 0x5D #define ITEM_MOONSTONE 0x5E #define ITEM_FIRESTONE 0x5F #define ITEM_THUNDERSTONE 0x60 #define ITEM_WATERSTONE 0x61 #define ITEM_LEAFSTONE 0x62 #define ITEM_TINYMUSHROOM 0x67 #define ITEM_BIGMUSHROOM 0x68 #define ITEM_PEARL 0x6A #define ITEM_BIGPEARL 0x6B #define ITEM_STARDUST 0x6C #define ITEM_STARPIECE 0x6D #define ITEM_NUGGET 0x6E #define ITEM_HEARTSCALE 0x6F #define ITEM_ORANGEMAIL 0x79 #define ITEM_HARBORMAIL 0x7A #define ITEM_GLITTERMAIL 0x7B #define ITEM_MECHMAIL 0x7C #define ITEM_WOODMAIL 0x7D #define ITEM_WAVEMAIL 0x7E #define ITEM_BEADMAIL 0x7F #define ITEM_SHADOWMAIL 0x80 #define ITEM_TROPICMAIL 0x81 #define ITEM_DREAMMAIL 0x82 #define ITEM_FABMAIL 0x83 #define ITEM_RETROMAIL 0x84 #define ITEM_CHERIBERRY 0x85 #define ITEM_CHESTOBERRY 0x86 #define ITEM_PECHABERRY 0x87 #define ITEM_RAWSTBERRY 0x88 #define ITEM_ASPEARBERRY 0x89 #define ITEM_LEPPABERRY 0x8A #define ITEM_ORANBERRY 0x8B #define ITEM_PERSIMBERRY 0x8C #define ITEM_LUMBERRY 0x8D #define ITEM_SITRUSBERRY 0x8E #define ITEM_FIGYBERRY 0x8F #define ITEM_WIKIBERRY 0x90 #define ITEM_MAGOBERRY 0x91 #define ITEM_AGUAVBERRY 0x92 #define ITEM_IAPAPABERRY 0x93 #define ITEM_RAZZBERRY 0x94 #define ITEM_BLUKBERRY 0x95 #define ITEM_NANABBERRY 0x96 #define ITEM_WEPEARBERRY 0x97 #define ITEM_PINAPBERRY 0x98 #define ITEM_POMEGBERRY 0x99 #define ITEM_KELPSYBERRY 0x9A #define ITEM_QUALOTBERRY 0x9B #define ITEM_HONDEWBERRY 0x9C #define ITEM_GREPABERRY 0x9D #define ITEM_TAMATOBERRY 0x9E #define ITEM_CORNNBERRY 0x9F #define ITEM_MAGOSTBERRY 0xA0 #define ITEM_RABUTABERRY 0xA1 #define ITEM_NOMELBERRY 0xA2 #define ITEM_SPELONBERRY 0xA3 #define ITEM_PAMTREBERRY 0xA4 #define ITEM_WATMELBERRY 0xA5 #define ITEM_DURINBERRY 0xA6 #define ITEM_BELUEBERRY 0xA7 #define ITEM_LIECHIBERRY 0xA8 #define ITEM_GANLONBERRY 0xA9 #define ITEM_SALACBERRY 0xAA #define ITEM_PETAYABERRY 0xAB #define ITEM_APICOTBERRY 0xAC #define ITEM_LANSATBERRY 0xAD #define ITEM_STARFBERRY 0xAE #define ITEM_ENIGMABERRY 0xAF #define ITEM_BRIGHTPOWDER 0xB3 #define ITEM_WHITEHERB 0xB4 #define ITEM_MACHOBRACE 0xB5 #define ITEM_EXPSHARE 0xB6 #define ITEM_QUICKCLAW 0xB7 #define ITEM_SOOTHEBELL 0xB8 #define ITEM_MENTALHERB 0xB9 #define ITEM_CHOICEBAND 0xBA #define ITEM_KINGSROCK 0xBB #define ITEM_SILVERPOWDER 0xBC #define ITEM_AMULETCOIN 0xBD #define ITEM_CLEANSETAG 0xBE #define ITEM_SOULDEW 0xBF #define ITEM_DEEPSEATOOTH 0xC0 #define ITEM_DEEPSEASCALE 0xC1 #define ITEM_SMOKEBALL 0xC2 #define ITEM_EVERSTONE 0xC3 #define ITEM_FOCUSBAND 0xC4 #define ITEM_LUCKYEGG 0xC5 #define ITEM_SCOPELENS 0xC6 #define ITEM_METALCOAT 0xC7 #define ITEM_LEFTOVERS 0xC8 #define ITEM_DRAGONSCALE 0xC9 #define ITEM_LIGHTBALL 0xCA #define ITEM_SOFTSAND 0xCB #define ITEM_HARDSTONE 0xCC #define ITEM_MIRACLESEED 0xCD #define ITEM_BLACKGLASSES 0xCE #define ITEM_BLACKBELT 0xCF #define ITEM_MAGNET 0xD0 #define ITEM_MYSTICWATER 0xD1 #define ITEM_SHARPBEAK 0xD2 #define ITEM_POISONBARB 0xD3 #define ITEM_NEVERMELTICE 0xD4 #define ITEM_SPELLTAG 0xD5 #define ITEM_TWISTEDSPOON 0xD6 #define ITEM_CHARCOAL 0xD7 #define ITEM_DRAGONFANG 0xD8 #define ITEM_SILKSCARF 0xD9 #define ITEM_UPGRADE 0xDA #define ITEM_SHELLBELL 0xDB #define ITEM_SEAINCENSE 0xDC #define ITEM_LAXINCENSE 0xDD #define ITEM_LUCKYPUNCH 0xDE #define ITEM_METALPOWDER 0xDF #define ITEM_THICKCLUB 0xE0 #define ITEM_STICK 0xE1 #define ITEM_REDSCARF 0xFE #define ITEM_BLUESCARF 0xFF #define ITEM_PINKSCARF 0x100 #define ITEM_GREENSCARF 0x101 #define ITEM_YELLOWSCARF 0x102 #define ITEM_MACHBIKE 0x103 #define ITEM_COINCASE 0x104 #define ITEM_ITEMFINDER 0x105 #define ITEM_OLDROD 0x106 #define ITEM_GOODROD 0x107 #define ITEM_SUPERROD 0x108 #define ITEM_SSTICKET 0x109 #define ITEM_CONTESTPASS 0x10A #define ITEM_WAILMERPAIL 0x10C #define ITEM_DEVONGOODS 0x10D #define ITEM_SOOTSACK 0x10E #define ITEM_BASEMENTKEY 0x10F #define ITEM_ACROBIKE 0x110 #define ITEM_POKEBLOCKCASE 0x111 #define ITEM_LETTER 0x112 #define ITEM_EONTICKET 0x113 #define ITEM_REDORB 0x114 #define ITEM_BLUEORB 0x115 #define ITEM_SCANNER 0x116 #define ITEM_GOGOGGLES 0x117 #define ITEM_METEORITE 0x118 #define ITEM_RM1KEY 0x119 #define ITEM_RM2KEY 0x11A #define ITEM_RM4KEY 0x11B #define ITEM_RM6KEY 0x11C #define ITEM_STORAGEKEY 0x11D #define ITEM_ROOTFOSSIL 0x11E #define ITEM_CLAWFOSSIL 0x11F #define ITEM_DEVONSCOPE 0x120 #define ITEM_TM01 0x121 #define ITEM_TM02 0x122 #define ITEM_TM03 0x123 #define ITEM_TM04 0x124 #define ITEM_TM05 0x125 #define ITEM_TM06 0x126 #define ITEM_TM07 0x127 #define ITEM_TM08 0x128 #define ITEM_TM09 0x129 #define ITEM_TM10 0x12A #define ITEM_TM11 0x12B #define ITEM_TM12 0x12C #define ITEM_TM13 0x12D #define ITEM_TM14 0x12E #define ITEM_TM15 0x12F #define ITEM_TM16 0x130 #define ITEM_TM17 0x131 #define ITEM_TM18 0x132 #define ITEM_TM19 0x133 #define ITEM_TM20 0x134 #define ITEM_TM21 0x135 #define ITEM_TM22 0x136 #define ITEM_TM23 0x137 #define ITEM_TM24 0x138 #define ITEM_TM25 0x139 #define ITEM_TM26 0x13A #define ITEM_TM27 0x13B #define ITEM_TM28 0x13C #define ITEM_TM29 0x13D #define ITEM_TM30 0x13E #define ITEM_TM31 0x13F #define ITEM_TM32 0x140 #define ITEM_TM33 0x141 #define ITEM_TM34 0x142 #define ITEM_TM35 0x143 #define ITEM_TM36 0x144 #define ITEM_TM37 0x145 #define ITEM_TM38 0x146 #define ITEM_TM39 0x147 #define ITEM_TM40 0x148 #define ITEM_TM41 0x149 #define ITEM_TM42 0x14A #define ITEM_TM43 0x14B #define ITEM_TM44 0x14C #define ITEM_TM45 0x14D #define ITEM_TM46 0x14E #define ITEM_TM47 0x14F #define ITEM_TM48 0x150 #define ITEM_TM49 0x151 #define ITEM_TM50 0x152 #define ITEM_HM01 0x153 #define ITEM_HM02 0x154 #define ITEM_HM03 0x155 #define ITEM_HM04 0x156 #define ITEM_HM05 0x157 #define ITEM_HM06 0x158 #define ITEM_HM07 0x159 #define ITEM_HM08 0x15A #define ITEM_OAKSPARCEL 0x15D #define ITEM_POKEFLUTE 0x15E #define ITEM_SECRETKEY 0x15F #define ITEM_BIKEVOUCHER 0x160 #define ITEM_GOLDTEETH 0x161 #define ITEM_OLDAMBER 0x162 #define ITEM_CARDKEY 0x163 #define ITEM_LIFTKEY 0x164 #define ITEM_HELIXFOSSIL 0x165 #define ITEM_DOMEFOSSIL 0x166 #define ITEM_SILPHSCOPE 0x167 #define ITEM_BICYCLE 0x168 #define ITEM_TOWNMAP 0x169 #define ITEM_VSSEEKER 0x16A #define ITEM_FAMECHECKER 0x16B #define ITEM_TMCASE 0x16C #define ITEM_BERRYPOUCH 0x16D #define ITEM_TEACHYTV 0x16E #define ITEM_TRIPASS 0x16F #define ITEM_RAINBOWPASS 0x170 #define ITEM_TEA 0x171 #define ITEM_MYSTICTICKET 0x172 #define ITEM_AURORATICKET 0x173 #define ITEM_POWDERJAR 0x174 #define ITEM_RUBY 0x175 #define ITEM_SAPPHIRE 0x176 #define ITEM_MAGMAEMBLEM 0x177 #define ITEM_OLDSEAMAP 0x178 #define DEC_SMALLDESK 0x1 #define DEC_POKEMONDESK 0x2 #define DEC_HEAVYDESK 0x3 #define DEC_RAGGEDDESK 0x4 #define DEC_COMFORTDESK 0x5 #define DEC_PRETTYDESK 0x6 #define DEC_BRICKDESK 0x7 #define DEC_CAMPDESK 0x8 #define DEC_HARDDESK 0x9 #define DEC_SMALLCHAIR 0xA #define DEC_POKEMONCHAIR 0xB #define DEC_HEAVYCHAIR 0xC #define DEC_PRETTYCHAIR 0xD #define DEC_COMFORTCHAIR 0xE #define DEC_RAGGEDCHAIR 0xF #define DEC_BRICKCHAIR 0x10 #define DEC_CAMPCHAIR 0x11 #define DEC_HARDCHAIR 0x12 #define DEC_REDPLANT 0x13 #define DEC_TROPICALPLANT 0x14 #define DEC_PRETTYFLOWERS 0x15 #define DEC_COLORFULPLANT 0x16 #define DEC_BIGPLANT 0x17 #define DEC_GORGEOUSPLANT 0x18 #define DEC_REDBRICK 0x19 #define DEC_YELLOWBRICK 0x1A #define DEC_REDBALLOON 0x1B #define DEC_BLUEBALLOON 0x1C #define DEC_YELLOWBALLOON 0x1D #define DEC_REDTENT 0x1F #define DEC_BLUETENT 0x20 #define DEC_SOLIDBOARD 0x21 #define DEC_SLIDE 0x22 #define DEC_FENCELENGTH 0x23 #define DEC_FENCEWIDTH 0x24 #define DEC_TIRE 0x25 #define DEC_STAND 0x26 #define DEC_MUDBALL 0x27 #define DEC_BREAKABLEDOOR 0x28 #define DEC_SANDORNAMENT 0x29 #define DEC_SILVERSHIELD 0x2A #define DEC_GOLDSHIELD 0x2B #define DEC_GLASSORNAMENT 0x2C #define DEC_ROUNDTV 0x2E #define DEC_CUTETV 0x2F #define DEC_GLITTERMAT 0x30 #define DEC_JUMPMAT 0x31 #define DEC_SPINMAT 0x32 #define DEC_CLOWNOTEMAT 0x33 #define DEC_DNOTEMAT 0x34 #define DEC_ENOTEMAT 0x35 #define DEC_FNOTEMAT 0x36 #define DEC_GNOTEMAT 0x37 #define DEC_ANOTEMAT 0x38 #define DEC_BNOTEMAT 0x39 #define DEC_CHIGHNOTEMAT 0x3A #define DEC_SURFMAT 0x3B #define DEC_THUNDERMAT 0x3C #define DEC_FIREBLASTMAT 0x3D #define DEC_POWDERSNOWMAT 0x3E #define DEC_ATTRACTMAT 0x3F #define DEC_FISSUREMAT 0x40 #define DEC_SPIKESMAT 0x41 #define DEC_BALLPOSTER 0x42 #define DEC_GREENPOSTER 0x43 #define DEC_REDPOSTER 0x44 #define DEC_BLUEPOSTER 0x45 #define DEC_CUTEPOSTER 0x46 #define DEC_PIKAPOSTER 0x47 #define DEC_LONGPOSTER 0x48 #define DEC_SEAPOSTER 0x49 #define DEC_SKYPOSTER 0x4A #define DEC_KISSPOSTER 0x4B #define DEC_PICHUDOLL 0x4C #define DEC_PIKACHUDOLL 0x4D #define DEC_MARILLDOLL 0x4E #define DEC_TOGEPIDOLL 0x4F #define DEC_CYNDAQUILDOLL 0x50 #define DEC_CHIKORITADOLL 0x51 #define DEC_TOTODILEDOLL 0x52 #define DEC_JIGGLYPUFFDOLL 0x53 #define DEC_MEOWTHDOLL 0x54 #define DEC_CLEFAIRYDOLL 0x55 #define DEC_DITTODOLL 0x56 #define DEC_SMOOCHUMDOLL 0x57 #define DEC_TREECKODOLL 0x58 #define DEC_TORCHICDOLL 0x59 #define DEC_MUDKIPDOLL 0x5A #define DEC_DUSKULLDOLL 0x5B #define DEC_WYNAUTDOLL 0x5C #define DEC_BALTOYDOLL 0x5D #define DEC_KECLEONDOLL 0x5E #define DEC_AZURILLDOLL 0x5F #define DEC_SKITTYDOLL 0x60 #define DEC_SWABLUDOLL 0x61 #define DEC_GULPINDOLL 0x62 #define DEC_LOTADDOLL 0x63 #define DEC_SEEDOTDOLL 0x64 #define DEC_PIKACUSHION 0x65 #define DEC_ROUNDCUSHION 0x66 #define DEC_KISSCUSHION 0x67 #define DEC_ZIGZAGCUSHION 0x68 #define DEC_SPINCUSHION 0x69 #define DEC_DIAMONDCUSHION 0x6A #define DEC_BALLCUSHION 0x6B #define DEC_GRASSCUSHION 0x6C #define DEC_FIRECUSHION 0x6D #define DEC_WATERCUSHION 0x6E #define DEC_SNORLAXDOL 0x6F #define DEC_RHYDONDOLL 0x70 #define DEC_LAPRASDOLL 0x71 #define DEC_VENUSAURDOLL 0x72 #define DEC_CHARIZARDDOLL 0x73 #define DEC_BLASTOISEDOLL 0x74 #define DEC_WAILMERDOLL 0x75 #define DEC_REGIROCKDOLL 0x76 #define DEC_REGICEDOLL 0x77 #define DEC_REGISTEELDOLL 0x78[/SPOILER] Lo rellenaremos, en este caso yo dare una MASTERBALL. Su numero es 1. giveitem 0x1 0x??? 0x??? El segundo ??? es la cantidad del objeto EN HEXADECIMAL. Para pasar el numero a hexadecimal en la anterior clase, en el comando cry explique como se hacia. Yo quiero que me den 10 LOL! Menuda ganga xD! En hexadecimal el 10 es A. Asi que pondremos A. giveitem 0x1 0xA 0x??? El tercero pondremos 0x0 sera que el objeto nos lo da una persona, y si ponemos 0x1 significa que este objeto nos los encontramos en un pokéball tirada por ahi. Yo sera que me lo da una persona asi que es 0x0. giveitem 0x1 0xA 0x0 Listo! Lo insertamos en un script normal y fin! [B]Giveegg[/B] Este comando nos dara un huevo, y es de lo mas facil. Para ello primero escribiremos esto: Giveegg 0x??? Como vemos es muy simple!!! El mas simple que vimos lol! El primero y unico parametro es el numero del pokémon en la pokédex nacional y despues lo pasaremos en HEXADECIMAL. No pìenso repetir mas como se pasa a hexadecimal un numero. Yo quiero que me den un ratatta. En la pokédex nacional es el numero 19 y en hexadecimal el numero es igual a 13. Listo! Giveegg 0x13 Que facil no!? [B]Givemoney[/B] Este nos dara dinero, asi que tambien es muy simple, primero escribiremos esto: Givemoney 0x??? 0x??? El primero es el numero del dinero a recibir en HEXADECIMAL. Yo quiero recibir 2100, en hexadecimal es 834. Givemoney 0x834 0x??? El segundo es el comando a verificar, no lo tocaremos, lo dejaremos en 0. Resultado final: Givemoney 0x834 0x0 [/SPOILER] [SPOILER="Mini Clase: Numeros en Hexadecinal (Se Recomienda Leer)"] Aqui nos aprenderemos los numeros en hexadecimal tanto como nos los sabemos en decimal. Diferencias? Que en decimal los numeros estan del 0 hasta al 9 y en hexadecimal desde el 0 hasta el F. ¿Que?!!!! Aqui dejo ejemplos, hasta el cincuenta para que lo entendais, los numeros de la izquierda son en decimal y los de la derecha en hexadecimal. 0=0 1=1 2=2 3=3 4=4 5=5 6=6 7=7 8=8 9=9 Hasta aqui todo igual no??? Ahora es cuando debeis prestar mas atencion! 10=A 11=B 12=C 13=D 14=E 15=F Ufff que liante, pues no! Es acostumbrarse es tan facil como los numeros en decimal! Sigamos! 16=10 17=11 18=12 19=13 20=14 Como vemos en estos instantes hay una simple diferencia de seis numeros, ningun problema! 21=15 22=16 23=17 24=18 Aqui debeis prestar mucha atencion! 25=19 26=1A 27=1B 28=1C 29=1D 30=1E 31=1F ¿Que facil no? 32=20 33=21 34=22 35=23 36=24 37=25 38=26 39=27 40=28 41=29 Aqui debemos prestar mucha atencion de nuevo! 42=2A 43=2B 44=2C 45=2D 46=2E 47=2F 48=30 49=31 50=32 Aqui ya vemos una gran diferencia, pero sin duda puede ser muy importante para numeros que no son muy grandes, como minimo de hasta el 0 hasta el 19. [/SPOILER] Tareas [SPOILER="1a Tarea"]De tarea quiero que me entregueis un script (en video) donde tengas una conversacion con cualquier personaje, pero que no sea una frase e.e, quiero que hayan un par de parrafos. No importa la rom base. Para grabar en VBA debes ir a Tools < Record < Start AVI recording. Despues seleccionas donde quieres guardarlo y despues se te abrira otra ventana pulsas aceptar y empezara a grabar. Para detener la grabacion debes ir en VBA a tools > recording < stop avi recording. Eso es todo teneis hasta el 21/08/2012 para entregar esta tarea.[/SPOILER] [SPOILER="2a Tarea"]Quiero un script donde haya un dialogo, lo he dicho DIALOGO y despues que te pregunten, para asi ver que lo dominais todo, quiero ver demostraciones de las dos opciones para ver que lo haceis bien, y quiero que sea la msgbox 0x5 YES/NO no quiero un multichoice, el que haga multichoice le suspendo con un 10 sin el uno, espero que haya quedado claro. Dudas y todo eso por perfil o MP y las tareas para el 28/08/2012, que os doy mucho tiempo! Pues espero ver muy buenas tareas! y los que avise tambien es para este dia. Casi me olvido de decir que si quereis podeis añadir algun otro tipo de msgbox, me encantaria ver a alguien que use el 0xA con base esmeralda, el que lo haga le pongo un 10.[/SPOILER] [SPOILER="3a Tarea"]Tendreis que hacer un video que haiga conversacion y algunos applymovement, sera mas o menos una combinacion de lo que hemos aprendido hasta ahora, cuanto mas largo, menos faltas y mas variedad mas subira vuestra nota, asi que si haceis lo de la primera, segunda y tercera clase sacareis muy buena nota, en esta clase sacar un 10 sera tarea imposible! Teneis hasta el 5/09/12[/SPOILER] [SPOILER="4a Tarea"]Es muy simple, hay que hacer en un script en video que nos muestre dos de los comandos que he explicado hoy, si se usa cry, el video ha de tener sonido.[/SPOILER] [SPOILER="5a Tarea"]Hay dos formas de hacerla, una el maximo que podeis sacar es un 7 y la otra un 10. Aqui las dos formas... [LIST=1] [*] Maximo a sacar un 7: En esta debeis hacer un video usando como minimo dos comandos de los que enseñe, por supusto demostrando que los usasteis, por ejemplo, si recibis un pokémon pues abris el menu y seleccionais pokemon y lo enseñais. Sin minimo ni limite de tiempo. [*] Maximo a sacar un 10: Debeis hacerme un video donde se vean los cuatro comandos que explique y que se demuestre que los usasteis. La duracion de ese video debe ser como minimo de 5 min. [/LIST] Si... Muy exigente... Pero asi son las cosas! Si las tareas tienen los cuatro comandos pero es inferior a 5 minutos, las contare como la manera 1, y no se vale... Mi tarea tiene 4:59 min, porque la contare como la manera 1. Como dije... Minimo 5 min! Y tampoco se vale usar un editor de videos para poner algo y alargar mas el video... Los cinco min deben ser de scripts. Y no os olvideis que cuando posteeis al principio poneis MANERA 1 o MANERA 2 para facilitar la correccion y calificacion! [/SPOILER] Intros [SPOILER="Intro Primera Clase"]No hay introduccion para la primera clase.[/SPOILER] [SPOILER="Intro Segunda Clase (Escrita por Acspower)"][QUOTE][url=http://wahackforo.com/showthread.php?p=142837]Iniciado por Acspower[/url] Hola a todos los alumnos, soy Acspower. ¿Qué tal las notas? ¿Os parecieron razonables? :D Bueno, aquí estoy en mi primera intro, las intros las haré antes de una clase para que os mentalicéis de que va. ¡Hoy toca tipos de msgbox! ¿Que qué es esta cosa rara? Pues sirve para que el rectángulo donde sale texto, varíe. Como por ejemplo, hay un tipo de msgbox que contiene automáticamente un lock y un faceplayer, o un msgbox para carteles u objetos... ¡Incluso para poder elegir Sí/No para que dependiendo de lo elegido, pase una cosa u otra. ¿Ha quedado claro? Recordad que esta clase es hoy por la tarde.(la tarde de España):D A los que no entregaron la tarea...¡Tenéis que poneros las pilas! :D Un saludo. Acspower[/QUOTE][/SPOILER] [SPOILER="Intro Tercera Clase (Escrita por Acspower)"][QUOTE][url=http://wahackforo.com/showthread.php?p=143930]Iniciado por Acspower[/url] ¡Hola a todos! ¿Qué tal con los scripts? ¿Son difíciles todos los códigos? Jajaja. :D No pasa nada... eso le pasa a cualquier scripter que esté aprendiendo... Bueno... centrémonos en la clase de hoy... ;) Hoy toca clase de applymovement. Esto sirve para que alguien o algo se mueva o mire a algún sitio del mapa... por ejemplo... podríamos hacer un script de texto normal en el que una chica nos diga: ¨Estoy haciendo pasteles...¿Quieres uno?¨ Luego, que la chica hasta una casa y vuelva. El applymovement es esencial conocerlo, porque con imaginación y sólo applymovement y textos, podemos hacer la aparición de un Pokémon Legendario y que alguien intente capturarlo... :XD: Creo que he dadp demasiadas ideas...¡Imaginación al poder! Dicho esto, atended al profesor Aaron, que esta clase es una de las más interesantes e importantes. ¡Buena suerte a todos! Acspower[/QUOTE] [/SPOILER] [SPOILER="Intro Cuarta Clase"]No hay introduccion para la cuarta clase.[/SPOILER] [SPOILER="Intro Quinta Clase (Escrita por Acspower)"][QUOTE][url=http://wahackforo.com/showthread.php?p=147676]Iniciado por Acspower[/url] Bueno , hola a todos, soy Acspower. Por unos problemillas técnicos no he podido ver vuestros scripts, de todas formas, intentaré arreglarlo para que la siguiente clase pueda dar notas. Bueno, ¿Qué tal los scripts? Veo muchas caras desaparecidas y otras caras nuevas.:D Los scripts son la base del hacking: -Sin scripts, no hay hack. -Con scripts que llevamos aprendidos, podremos hacer un hack. -Con los scripts aprendidos y que aprenderemos, lograremos que nuestro hack se haga popular, e incluso gane algún premio... Por lo que, comprendo que ya empezaron las clases... ¡Pero nunca os olvidéis de los scripts! Bueno, que me desvío del tema... Hoy aprenderemos unos comandos esenciales y no muy complicados, que harán que nuestro hack luzca aún más. Estos comandos son... ¡Los give! En español, give significa dar, por lo que con este comando lograremos dar cosas a nuestro jugador. ¿Ejemplos? Hay muchos tipos de gives... os pondré los principales. -Giveitem: sirve para que una cantidad de un objeto determinado, se ponga en nuestra mochila. Ejemplo: el rival del juego nos puede dar 2 aguas frescas. -Givepokemon: sirve para añadir un Pokémon al equipo, determinando que Pokémon es, su nivel y su objeto. Ejemplo: que en un casino nos den un bulbasaur al nivel 10 con piedraeterna. -Givemoney: sirve para añadir una cantidad determinada de dinero. Ejemplo: que nuestra madre nos de 1.000 pokedólares la 1ª vez que la hablemos. -Giveegg: añade un huevo de un determinado Pokémon a nuestro equipo. Ejemplo: una anciana nos da un huevo de riolu. En esto consisten los give. Molan¿eh? Pues eso, trabajad , divertíos y atended a la clase que dará Aaron sobre los Give esta tarde. ¡Felices scripts! Acspower[/QUOTE] [/SPOILER] Si teneis dudas decirlo por mp o perfil. Las tareas se entregaran comentando aqui. Asi que empezad a trabajar ^^ Quien quiera apuntarse a la escuela debera postear en este link: http://wahackforo.com/t-escuela-de-scripts-basico-avanzado-re-inscripciones Un saludo.